Ausgabe 03: Das Bestiarium
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Das Bestiarium
Danke, dass sie sich für ein Produkt der Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) entschieden haben.
Die Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) möchte, unter Einhaltung der Richtlinien (aufgestellt und vertreten durch die Five Dragons Corporation) erneut darauf hinweisen, dass die in diesem Bestiarium genannten Informationen kein ausführliches Kampftraining ersetzen und somit keine Grundausbildung darstellen, um erfolgreich gegen genannte Kreaturen zu kämpfen. Es wird vehement davon abgeraten, diese Wesen ohne geeignete Ausrüstung und kampferprobte Eskorte oder überhaupt aufzusuchen.
Dieses Bestiarium enthält verschiedene Kreaturen der Welt Daracoss. Eine nähere Erläuterung der Merkmale und Fähigkeiten der einzelnen Kreaturen sind in den Einträgen zu finden. In den meisten Fällen wird in den einzelnen Einträgen jeweils eine typische Kreatur der entsprechenden Art beschrieben und entspricht der Form, auf die Abenteurer am wahrscheinlichsten treffen würden.
(Ihre Erfahrungen könnten möglicherweise abweichen)
Die Einträge sind in gekürzter Fassung und alphabetischer Reihenfolge gelistet. Es wurde darauf verzichtet, die gewöhnlichen Wild- und Nutztiere einzufügen.
Die Daracoss Tourismusagentur (ein Unternehmen der Five Dragons Corporation) möchte darauf hinweisen, dass die Einträge in diesem Werk keine komplette Auflistung aller Kreaturen darstellt. Es kann durchaus sein, dass Wesen durch die Welt streifen, welche nicht in diesem Bestiarium gelistet sind, oder in veränderter Form, als in den Einträgen beschrieben angetroffen werden können.
Danke für Ihr Vertrauen und eine angenehme Reise.
Aaskriecher:
Der Gestank von verrottendem Fleisch umgibt den vielfüssigen, segmentierten, ungefähr 3,00 m langen Körper dieser Kreatur. Direkt unterhalb ihrer Mandibeln und ihres zahnbewehrten Maules entspringen acht schlanke, sich windende Tentakel.
Aaskriecher sind aggressive, unterirdisch lebende Aasfresser, die aufgrund ihrer lähmenden Angriffe sehr gefürchtet sind. Sie durchstöbern ihre unterirdischen Reviere nach totem und verfaulendem Fleisch, aber sie zögern nicht, auch lebende Kreaturen anzugreifen und zu töten.
Jeder Tentakel eines Aasfressers ist etwa 60 cm lang und sondert eine klebrige, lähmende Substanz ab. Ein ausgewachsenes Exemplar kann bis zu 230 kg wiegen.
Aaskriecher benutzen ihre scharfen Augen und ihren feinen Geruchsinn, um Kadaver und mögliche Beute aufzuspüren. Ein angreifender Aaskriecher schlägt mit seinen Tentakeln um sich und versucht sein Opfer zu lähmen. Die Schläge der Tentakel verursachen keinen direkten Schaden, jedoch setzt die lähmende Wirkung kurz nach Hautkontakt ein und hält mehrere Stunden an. Der Aaskriecher tötet sein gelähmtes Opfer im Anschluss mit seinen Bissattacken und verschlingt es dann. Aaskriecher sind Einzelgänger und höchstens während der Paarungszeit in Gruppen anzutreffen, was sie nicht weniger gefährlich macht. Sie greifen gerne aus dem Hinterhalt mit ihren Tentakeln an, während sie sich geschwind an den Wänden oder der Decke bewegen.
Achaierai:
Die grosse Kreatur steht auf vier stelzenartigen Beinen. Ihr runder und plump wirkender Körper erinnert stark an den eines Vogels, hat aber ungefähr die Grösse eines jungen Pferdes. Dieser Körper wird von Federn bedeckt, deren Farbe sich zwischen braun und rot bewegt. Ihre schrecklichen Klauen und ihr Schnabel glänzen wie poliertes Metall.
Achaierai sind riesige Laufvögel, die in den wüstengebieten Sullfars leben und nur gelegentlich auch ausserhalb dieser Umgebung angetroffen werden können. Sie sind böse, schlau, räuberisch veranlagt und haben einen ausgeprägten Hang zur Folter. Was sich im Spielen mit ihrer Beute zeigt. Es kann sich ein weiter Leidensweg ziehen, bevor der Gnadenstoss eintrifft.
Im Nahkampf schlagen Achaierai mit zwei ihrer vier Beine aus und schnappen mit ihrem kräftigen Schnabel zu. Sie greifen meist blitzartig an und ziehen sich danach wieder zurück, bevor sein Opfer reagieren kann. Sie können bei Gefahr eine erstickende, schwarze Giftwolke absondern, welche einen Umkreis von knapp drei Metern abdeckt. Bei direktem Kontakt verursacht es starke Atemnot und benommene Sicht. Bei längerer Aussetzung kann es sogar zu Bewusstlosigkeit führen. Die Effekte können mehrere Stunden anhalten.
Ausgewachsene Exemplare erreichen ein Gewicht bis zu 300 kg und eine stehende Grösse von 3,00 m. Dies ist aber den stelzenartigen Beinen geschuldet, ihre Körper selbst werden nicht grösser als die eines ausgewachsenen Pferdes. Sie sind oftmals in Gruppen von bis zu acht Exemplaren unterwegs.
Ankheg:
Der Boden öffnet sich in einer Explosion aus kleinen Felsen und Dreck. Aus dem entstandenen Loch steigt ein segmentiertes Insekt mit schlanken Beinen, die in scharfen Krallen enden. Ein harter Chitinpanzer bedeckt seinen Körper, und über den kräftigen Mandibeln sitzen glitzernde schwarze Augen.
Ein Ankheg ist ein Monster, das sich durch die Erde gräbt und eine Vorliebe für frisches Fleisch hat. In warmen Gebieten anzutreffen.
Ein Ankheg hat sechs Beine, und manche Exemplare haben einen gelben, statt braunen Panzer. Ausgewachsene Exemplare können bis zu 3,00 m lang und 350 kg schwer werden.
Der Ankheg benutzt seine Beine und Mandibeln zum Graben. Es hinterlässt beim Graben typischerweise keinen benutzbaren Tunnel, kann allerdings Tunnel anlegen, wenn es dies möchte. In diesem Fall bewegt es sich nur mit der Hälfte seiner Bewegungsrate vorwärts. Ankhegs graben bis zu zwölf Meter unter der Oberfläche Gänge in den reichen Erdboden von Wäldern oder Ackerland. Diese Tunnel sind ungefähr 1,50 m hoch und breit und zwischen 18 und 45 m lang. Die ausgehöhlten Enden dienen dem Ankheg vorrübergehend als Unterschlupf zum Fressen, schlafen und Überwintern.
Ankhegs können zwar verfaultes, organisches Material fressen, bevorzugen aber dennoch frisches Fleisch.
Ein Ankheg liegt normalerweise zwischen 1,50 und 3,00 m tief unter der Erdoberfläche und wartet, bis seine Fühler spüren, dass sich Beute nähert. Dann gräbt er sich nach oben und greift überraschend an. Gruppen von Ankhegs (2-4) teilen sich zwar dasselbe Gebiet, arbeiten aber nicht zusammen. Wenn mehrere von ihnen Angreifen, versucht jeder von ihnen einen anderen Feind zu schnappen. Sind nicht genügend Ziele vorhanden, kann es vorkommen, dass zwei Ankhegs dasselbe Ziel ergreifen und sich ein Tauziehen mit ihm liefern.
In erster Linie versuchen sie ihre Opfer zu beissen. Ihre kräftigen Kiefer packen die Beute und im Anschluss ziehen sie sie in ihren Tunnel, wo sie sie letztendlich töten und fressen. Sollte das erste Packmanöver fehlschlagen ziehen sie oftmals unter die Erde zurück um einen erneuten Versuch zu starten. Sollten sie dabei verletzt werden oder sich die Beute weiterhin ihrem Griff entziehen, so bespucken sie ihre Opfer mit ätzender Magensäure. Dieser Angriff kann eine Reichweite von bis zu 9,00 m haben. Diesen Angriff können sie aber nicht beliebig oft nutzen. Ihre Körper benötigen nach einer solchen Attacke mehrere Stunden, um wieder genügend Säure zu produzieren.
Die Säure ist stark aggressiv und in der Lage Fleisch binnen Sekunden aufzulösen. Mit einer Leder oder Metallrüstung lässt sich diesem Effekt beikommen, das betroffene Ausrüstungsteil sollte aber nach Kontakt schleunigst abgelegt werden.
Ätherischer Marodeur:
Dieses Wesen entstammt den Ebenen der Beschwörung und ist auch im Deathtrap-Labyrinth unterhalb von Path heimisch, oder gerufen durch die Beihilfe eines Magiers.
Diese Kreatur ähnelt einer zweibeinigen Echse mit einem schlangenartigen Schwanz. Ihr wohl verwirrendstes Merkmal ist das vollständige Fehlen eines Kopfes. Statt dessen hat die Kreatur ein weit klaffendes Maul, das von drei kräftigen Mandibeln gesäumt wird und in dessen Inneren sich glänzende, nachtschwarze Zähne aneinanderreihen. Versetzt zwischen den Mandibeln umrahmen drei kleine Augen das Maul.
Ätherische Marodeure sind aggressive Räuber, die sich schnell aus der materiellen Ebene herausbewegen können um Gegner selbst durch Hindernisse hindurch anzugreifen. Die Färbung eines solchen Wesens reicht von hellblau bis zu tiefem violett. Ein Ätherischer Marodeur ist etwa 1,20 m hoch, aber fast 2,00 m lang und wiegt ungefähr 90 kg.
Diese Wesen sprechen keine bekannte Sprache. Überlebende ihrer Angriffe behaupten aber, dass sie ein unheimliches und hohe Heulen ausstossen, dass je nach Geschwindigkeit der Kreatur variiert.
Wenn ein Ätherischer Marodeur seine Beute entdeckt hat, wechselt er während seines Angriffs von der materiellen Ebene in die ätherische. Für die kurze Dauer dieses Effektes zieht sein Körper einen verzerrten, schattenartigen Schleier hinter sich her. In diesem Zustand ist er in der Lage, sich durch feste Objekte zu bewegen und wird für physische Angriffe unempfindlich. Mit Magie lässt sich dem aber beikommen.
Dies macht sie aber nicht weniger Gefährlich, ihre Kiefer sind stark genug um selbst einen Plattenpanzer mühelos zu knacken.
Ätherspinne:
Dieses Wesen entstammt dem Reich der Beschwörung und ist auch im Deathtrap-Labyrinth unterhalb von Path heimisch, oder herbeigerufen durch einen Magier.
Diese Kreatur erinnert stark an eine riesenhafte Wolfsspinne, ausser dass sie einen grösseren Kopf hat und sich auf ihrem Rücken und ihren acht Beinen scheckige Zeichnungen in weiss, grau und blau finden. Ihre acht Augen sind von einem silbrigen Weiss.
Ätherspinnen sind aggressive Räuber, die gerne aus dem Hinterhalt heraus angreifen. Sie sind in der Lage, von der materiellen Ebene in die ätherische zu wechseln, was sie bei ihren Attacken gerne nutzen. Was sie zu gefährlichen Gegnern machen kann. Während sie sich auf der anderen Ebene bewegen können sie auf der materiellen Ebene keinen direkten Schaden anrichten, oder erleiden. Was im falschen Zeitpunkt tödlich sein kann. Sie springen ihre Opfer gerne von Wänden aus dem Schatten heraus an, oder lassen sich von der Decke herabfallen um ihre Beute zu überraschen.
Der Körper einer grossen Ätherspinne ist 2,40 m lang und wiegt ungefähr 200 kg. Seitlich von ihren Mäulern besitzen sie kräftige Mandibeln und im Kiefer zwei grosse Fangzähne, welche ein betäubendes Gift bereithalten. Jedes ihrer acht Beine endet in einer glatten schwarzen Klaue, welche ebenfalls als effektive Waffen eingesetzt werden können.
Mit Magie kann ihnen während des Wechsels der Ebene beigekommen werden, oder sie zumindest daran hindern.
Barghest:
Eine schreckliche, an einen Wolf erinnernde Kreatur mit einem blau schimmernden Pelz, langen scharfen Klauen und einem teuflischen Glitzern von Intelligenz in ihren hasserfüllten, glühenden Augen.
Ein Barghest ist ein Scheusal, das die Form eines verzerrten Wolfes hat. Allerdings mit furchterregenden Fangzähnen und scharfen Klauen. Sie streifen durch die Welt um sich von Blut und Seelen zu ernähren und so stärker zu werden.
Als Welpen sind Barghest ausser durch ihre Grösse und ihre Klauen kaum von einem Wolf zu unterscheiden. Wenn sie grösser und stärker werden, verdunkelt sich ihre Hautfarbe zu einem bläulichen Rot und wird schliesslich ganz blau.
Ein ausgewachsenes Exemplar, wie das hier beschriebene, ist etwa 1,80 m gross und wiegt knapp 80 kg. Die Augen eines Barghest strahlen ein orangerotes Glühen aus, wenn er aufgeregt ist.
Abhängig von ihrer Beute setzen sie ihre natürlichen Waffen ein. Obwohl sie einen Drang zum Töten haben, fehlt ihnen für einen direkten Angriff meist der Mut. Weshalb sie sich vorzugsweise aus dem Hinterhalt nähern und Angreifen, sobald sich die Gelegenheit bietet. Sie besitzen die Fähigkeit, sich und ihr direktes Umfeld in einen schwarzen, blickdichten Schleier zu hüllen. Was ihre hinterhältigen Angriffe noch tödlicher macht. Sollten sie eine Gruppe angreifen konzentrieren sie sich meist auf den schwächsten Gegner.
Basilisk:
Die Kreatur erinnert an ein grosses Reptil, hat allerdings einen stämmigen Körper und acht Beine. Auf ihrem Rücken wächst eine Reihe knochiger Stachel und von ihren Augen geht ein unheimliches, blassgrünes Glühen aus.
Der Basilisk ist ein reptilienartiges Monster, das mit seinem blossen Blick lebende Kreaturen versteinern kann. Einen Kampf gegen einen Basilisken zu überleben erfordert entweder sorgfältige Vorbereitung oder eine Menge Glück.
Basilisken können in fast jedem Klima gut leben und auch in unterirdischen Gebieten. Sie hausen in der Regel in flachen Bauen, Höhlen oder anderen geschützten Orten. Den Eingang eines Basiliskennests erkennt man nicht selten an den naturgetreuen Statuen und Skulpturen, bei denen es sich in Wahrheit um jene unglücklichen Wesen handelt, die seinem Blick begegnet sind. Basilisken sind Allesfresser und können sogar ihre versteinerten Opfer verschlingen. Sie geben ausgezeichnete Wächter ab, sofern man über die notwendigen magischen oder finanziellen Mittel verfügt, sich einen zu fangen und zu halten.
Der Körper eines Basilisken ist in der Regel mattbraun mit einem gelblichen Unterhauch. Manche Exemplare haben ein kleines, gekrümmtes Horn auf ihrer Nase. Der Körper eines ausgewachsenen Basilisken wird bis zu 1,80 m lang, wobei der Schwanz noch nicht mitgerechnet ist. Dieser kann noch einmal die Länge von 1,50 bis 2,10 m erreichen. Die Kreatur wiegt ungefähr 300 kg
Basilisken verlassen sich auf ihren Blickangriff und beissen nur, wenn sich ihre Beute auf Nahkampfdistanz nähert. Der versteinernde Effekt kündigt sich mit einem hellen Schimmern in ihren Augen an. Im Anschluss folgt ein kegelförmiger, schwarzer Lichtblitz, der eine effektive Reichweite von bis zu 8,00 m Länge und bis zu 4,00 m Breite aufweisen kann. Jedes lebende Wesen, welches in diesem Bereich von dem schwarzen Lichtblitz getroffen wird, beginnt sich in Stein zu verwandeln. Die Zeitspanne für eine völlige Verwandlung variiert von Grösse und Art der Opfer und kann von wenigen Minuten bis zu einigen Stunden betragen. Ein vollkommen versteinertes Lebewesen ist nicht mehr zu retten. Basilisken sind immun gegen diesen Lichtblitz.
Obwohl der Basilisk über acht Beine verfügt, macht ihn sein stämmiger Körperbau relativ träge. Sie verschwenden ihre Energie nicht unnütz. Eindringlinge, die vor einem Basilisken fliehen, anstatt ihn zu bekämpfen, müssen schlimmstenfalls mit einer halbherzigen Verfolgung rechnen. Sie verbringen den Grossteil ihrer Zeit liegend und auf Beute lauernd. Wenn sie nicht gerade Jagen halten sie oftmals einen ausgedehnten Verdauungsschlaf in ihren Behausungen.
Baumhirte:
Diese grosse Kreatur ähnelt stark einem belebten Baum. Ihre Haut ist dick, braun und hat eine borkenartige Struktur. Ihre Arme sind knorrig wie Äste und ihre Beine sehen aus wie ein gespaltener Baumstamm. Über ihren Augen und dem Kopf wachsen dutzende kleinere Zweige, von denen grosse Blätter herabhängen.
In Baumhirten vereinen sich die Eigenschaften von Bäumen und Menschen. Sie sind von Natur aus friedlich, können aber tödliche Gegner sein, wenn sie gereizt werden. Sie hassen das Böse und den unachtsamen Umgang mit Feuer, da sie sich selbst als die Hüter der Bäume sehen.
Das Laub eines Baumhirten ist im Frühling und Sommer von einer tiefgrünen Farbe und wechselt zu gelb, orange oder rot in Herbst und Winter, fällt aber nur sehr selten ab. Wenn ein Baumhirte seine Beine schliesst, passen diese so zueinander, dass sei wie ein Baumstamm wirken. Und wenn sich ein Baumhirte nicht bewegt, ist er von einem normalen Baum praktisch nicht zu unterscheiden.
Ein Baumhirte kann bis zu 9,00 m gross werden, wobei sein Stamm bei einer solchen Grösse knapp 60 cm Durchmesser hat. Ein solches Exemplar wiegt ungefähr 2000 kg.
Baumhirten ziehen es vor, mögliche Feinde erst genau zu beobachten, bevor sie angreifen. Oft stürmen sie urplötzlich aus ihrer Deckung, um die Frevler des Waldes niederzutrampeln. Wenn sie in einem Kampf in Bedrängnis geraten, beleben sie Bäume und Pflanzen zu ihrer Unterstützung.
Mit Feuer ist diesen hölzernen Wesen leicht beizukommen, doch sollte es in Betracht gezogen werden, es gar nicht erst zu einem Kampf kommen zu lassen.
Behir:
Auf den ersten Blick erscheint die Kreatur wie eine riesige, gepanzerte Schlange, die sich über den Boden gleitend mit grosser Geschwindigkeit vorwärts bewegt. Dann plötzlich entfaltet sie, ohne auch nur ein wenig langsamer zu werden, ein volles Dutzend Beine von ihrem schlangenartigen Körper und stürzt sich in den Angriff.
Der Behir ist ein schlangenartiges Monster, das wie eine Schlange über den Boden kriechen oder sich auf seinen zwölf Beinen mit beachtlicher Geschwindigkeit bewegen kann.
Ein ausgewachsener Behir ist etwa 6,00 m lang und wiegt an die 900 kg. Wenn er will, kann er seine Glieder dicht an seinen schmalen, langen Körper anlegen und wie eine Schlange über den Boden kriechen. Die Färbung eines Behirs reicht von Ultramarin bis zu einem tiefdunklen Blau mit braunen Streifen. Der Bauch ist hellblau. Die zwei grossen, nach hinten gebogenen Hörner sehen zwar gefährlich aus, dienen aber nicht dem Kampf. Der Behir benutzt sie, um seine Schuppen zu säubern.
Der Behir zeigt eine grosse Abneigung gegen Drachen und deren Verwandtschaft und leben niemals mit Drachen zusammen, egal welcher Art. Sollte ein Drache ein Territorium eines Behirs betreten, so wird dieser alles versuchen, um den Drachen wieder zu vertreiben. Gelingt dies nicht, so zieht der Behir fort und sucht sich eine neue Heimat. Ein Behir würde nie wissentlich das Territorium eines Drachen betreten.
Für Gewöhnlich beisst und ergreift ein Behir seine Beute zuerst, dann verschlingt er sie ganz oder erwürgt sie. Ein Behir kann seine Klauen nur gegen Gegner einsetzen, die er bereits ergriffen hat. Wenn er sich mit einer grossen Zahl an Gegnern konfrontiert sieht, setzt er seine Schutzfähigkeit ein. Hierbei setzt er seinen Schuppenpanzer unter Strom, welcher sich bei Berührung des Behirs entlädt und sich anschliessend erst wieder aufladen muss. Die Entladung ist stark genug um einen Menschen in schlechter Verfassung zu töten. In den meisten Fällen gehören schmerzhafte Krämpfe oder Bewusstlosigkeit zu den auftretenden Symptomen. Dies verschafft dem Behir Zeit zur Flucht.
Belebter Gegenstand:
Belebte Gegenstände gibt es in allen Farben, Formen und Grössen. Ihre Existenz als Kreaturen verdanken sie Zaubern und Beschwörungen.
Belebte Gegenstände kämpfen nur, wie derjenige, der sie belebte, sie lenkt und leitet. Sie gehorchen Befehlen ohne zu fragen und nach ihrem besten Vermögen. Da sie nicht atmen müssen und niemals ermüden, können sie ausserordentlich fähige Diener sein.
Die Art der Angriffe ist abhängig von der Art, der Grösse und der Form des belebten Gegenstandes. Ein belebter Gegenstand wird inaktiv, sobald der Wirker des Zaubers ausgeschaltet wird oder dieser die Kreatur frei gibt.
Betrachter:
Es schwebt genau in der Mitte des Ganges, ein kugelförmiger Körper mit einem niemals blinzelnden Zentralauge und einem grossen Maul voller dolchartiger Zähne. Auf der Oberseite des kugelförmigen Körpers entspringen zahlreiche, sich windende Tentakel, an deren Ende sich kleinere Augen befinden.
Betrachter sind der Stoff aus dem Alpträume gemacht sind. Diese Kreaturen, die man auch „Kugel der vielen Augen“ oder „Augentyrann“ nennt, sind als tödliche Gegner berüchtigt.
Ein Betrachter ist eine Kugel von etwa 2,40 m Durchmesser, deren Anblick von einem grossen Zentralauge und einem zahnbewehrten Maul geprägt wird. Auf der Oberseite der Kugel entspringen zehn weitere tentakelähnliche Stiele mit jeweils einem kleineren Auge an ihrem Ende.
Die Primärwaffe eines Betrachters ist seine ausserordentlich starke Kampfmagie. Mit tödlicher Präzision setzt dieses Wesen ein breites Spektrum elementarer Magie ein und ist sogar in der Lage den Blick eines Basilisken zu beschwören. Sie bedienen sich auch gern der Telekinese, um grössere Objekte auf ihre Gegner zu werfen. Ein kurzweiliges Schimmern im Zentralauge, oder den Augen der Tentakel, kündet von der bevorstehenden Attacke. Die Farbe des Schimmerns gibt einen Hinweis darauf, mit welcher Magie angegriffen wird.
Sollte ein Betrachter in Bedrängnis geraten setzt er seinen Schutzmechanismus ein und erzeugt um sich herum einen Antimagischen Kegel, der einen Durchmesser von 45 m abdeckt. Alle sich in dem Lichtkegel befindlichen Lebensformen, inklusive des Betrachters, erleiden eine sofortige Blockierung ihres magischen Zugangs und
können diesen für mehrere Stunden nicht mehr einsetzen.
Betrachter entstammen dem Reich der Beschwörung und erfordern ein hohes Mass an Willenskraft, um sie auch nach dem Rufen zu kontrollieren. Betrachter sind aggressiv und voller Hass und versuchen stets gegen ihre Rufer aufzubegehren. Sollten sie den Willen ihrer Herren überwinden, würden sie unkontrolliert durch die Welt streifen und für Chaos sorgen, wo sie auch auftauchen. Wer sie aber im Griff hat, hat einen ausgezeichneten Wächter in seinen Diensten.
Betrachter greifen oft ohne jegliche Provokation an. Obwohl sie körperlich nicht sonderlich stark sind, stürzen sie sich oft mitten in die Reihen ihrer Gegner, um so viele Augen wie möglich einsetzen zu können.
Während eines Kampfes erzeugen sie um sich eine magische Barriere, welche sie für physischen Schaden beinahe unempfänglich macht. Diesen Monstern muss mit starker Magie beigekommen werden. Das Zentralauge, sowie die ebenfalls zauberwirkenden Tentakelaugen sollten als Schwachpunkte ins Visier genommen werden.
Blutmücke:
Diese bösartig wirkende Kreatur sieht wie eine Kreuzung zwischen einer Federmaus und einem Riesenmoskito aus. Sie hat vier membranartige Fledermausflügel, einen kurzen pelzigen Körper, acht mit Gelenken versehene Beine, die in scharfen Zangen enden und einen nadeldünnen Saugrüssel.
Blutmücken sein fledermausähnliche Kreaturen, die sich vom Blut anderer Kreaturen ernähren. Eine einzelne Blutmücke stellt für einen Abenteurer keine sonderlich grosse Gefahr dar, aber mehrere zusammen können eine ernste Bedrohung darstellen.
Die Färbung einer Blutmücke reicht von rostrot bis zu einem rötlichen braun. Die Unterseite ihrer Körper ist schmutzig gelb. Der Rüssel ist an der Spitze rosa und geht zur Wurzel hin in Grau über. Der Körper einer Blutmücke ist ungefähr 30 cm lang. Sie haben eine Spannweite von etwa 60 cm. Sie wiegt knapp ein halbes Kilo.
Eine Blutmücke greift ihr Opfer an, indem sie auf ihm landet, eine verwundbare Stelle sucht und ihren Saugrüssel in das Fleisch versenkt. Hat sich eine Blutmücke erst einmal festgesetzt, ist es sehr schwierig, diese ohne ernstere Verletzungen wieder loszuwerden. Die scharfen Zangen ihrer Beine können beim entfernen tiefe Schnitte verursachen. Ausserdem sind ihre Saugrüssel willkommene Überträger von Krankheiten und Infektionen. Deshalb sollte darauf geachtet werden, dass es gar nicht zu einem Festsetzen kommt.
Chuul:
Die Kreatur erhebt sich wie ein monströses Insekt oder Schalentier aus dem stillen Wasser und klackt wütend mit ihren scherenähnlichen Klauen, während sich das Licht der Fackel auf ihrem grauen Panzer widerspiegelt. Ihre winzigen schwarzen Augen fixieren jeden hungrig und die aus ihrem Maul wachsenden Tentakel winden sich vor Aufregung, wenn sich die Kreatur aus dem Wasser erhebt.
Der Chuul ist eine schreckliche Mischung aus Schalentier, Insekt und Schlange. Eine wahre Scheusslichkeit, die halb oder völlig untergetaucht auf ihre Beute wartet um sie zu verschlingen.
Chuule sind zwar Amphibien, aber nur unbeholfene Schwimmer, die sich während eines Kampfes am liebsten an Land oder in sehr flachem Wasser aufhalten.
Es ist bekannt, dass Chuule von ihren Opfern Trophäen sammeln. Obwohl sie Waffen, Rüstungen und die meisten anderen Ausrüstungsgegenstände gar nicht benutzen können, lagern sie dennoch in ihren Behausungen. Sollte eines ihrer Opfer keine interessanten Besitztümer dabei haben, so nimmt der Chuul stattdessen seinen Kopf mit.
Obwohl die meisten Chuule in Sümpfen und Dschungelgebieten leben, haben sich manche an ein Leben unter der Erde angepasst und jagen in der Nähe von unterirdischen Flüssen und Seen oder ihn ihnen selbst.
Ein ausgewachsener Chuul ist ungefähr 2,40 m lang und kann bis zu 300 kg schwer werden.
Ein Chuul taucht in der Regel in trübem, ufernahem Wasser unter und wartet, bis er in der Nähe (im Wasser oder an Land) Beute hört, die er dann überraschend angreifen kann.
Chuule ergreifen und würgen ihre Beute mit ihren mächtigen Klauen, bevor sie ihre lähmenden Tentakel zum Einsatz bringen. Die lähmende Substanz wir an der Spitze der Tentakel abgesondert und der Effekt tritt unmittelbar nach Hautkontakt ein. Die Stärke der Wirkung variiert nach Grösse und Art des Opfers, sowie nach der abgegebenen Menge.
Ein Chuul versucht immer, mindestens eine seiner Klauen Hände frei zu haben. Wenn er es also mit mehreren Gegnern zu tun hat, lässt er gelähmte oder tote Opfer fallen und versucht zuerst, den Rest ebenfalls zu töten, zu würgen oder zu lähmen.
Dämonen:
Dämonen entspringen dem Reich der Beschwörung und erfordern ein hohes Mass an Willenskraft, um sie zu Rufen und auch zu kontrollieren.
Die Artenvielfalt der Dämonen kennt keine Grenzen. Oftmals manifestieren sie sich als alptraumhafte Abbilder der Ängste ihrer Opfer. Auch wenn es nicht den Anschein erweckt, versuchen Dämonen immer, die Ketten ihrer Rufer und Meister zu sprengen und sich ihrer zu bemächtigen. Sollte ihnen dies gelingen bringen sie im Anschluss Tod und Verderben über ihre Meister.
Gerufene Dämonen benötigen einen Anker, um in dieser Welt verweilen zu können. Dies können gewöhnliche Gegenstände oder sogar lebende Wesen sein. Um einen Dämon endgültig zu verbannen, reicht es nicht seine Manifestation zu vernichten. Der Anker muss ebenfalls zerstört werden, da sich diese abscheuliche Kreatur sonst erneut Manifestieren kann.
Dämonen sind Meister der Täuschung und Intrigen. Sie laben sich am Elend der sterblichen, welches sie durch ihr Handeln hervorrufen.
Drachen:
Drachen sind ein uraltes, ehrwürdiges Geschlecht geflügelter, reptilienartiger Kreaturen. Sie sind für ihre Grösse, ihre körperliche Macht und ihre magischen Fähigkeiten bekannt und gefürchtet. Die ältesten Drachen zählen neben den Wächtern zu den mächtigsten Kreaturen der Welt (weitere Informationen finden Sie in der Ausgabe: Die Wächterdrachen).
Nicht alle Drachenarten erhalten mit zunehmendem Alter mehr Fähigkeiten und zunehmende Macht. Dies ist nur den Archondrachen vorbehalten. Ebenso die Nutzung der Magie ist unter den Drachen nur den Archon möglich (weitere Informationen finden Sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss).
Ihre körperliche Grösse unterscheidet sich stark, je nach Art und Geschlecht. Drachen haben eine sehr lange Lebensspanne von mehreren tausend Jahren, doch wie sich zeigt, erleben nur wenige ein solch hohes Alter. Revierkämpfe, Kriege und auch gezielte Jagden auf die Drachen sorgen effizient für eine niedrigere Lebenserwartung. Der Älteste, noch lebende Drache soll Arbraxxas sein. Seine Lebenspanne zählt bereits mehr als 1600 Jahre (ungefährer Schätzwert).
Die körperlichen Grössen in ausgewachsenem Alter variieren je nach Art und Geschlecht. Sie bewegen sich vom Tag des Schlüpfens von 40 cm Schulterhöhe zu einer imposanten Statur von bis zu 10 m hin. Die Spannweite ergibt sich, je nach Gattung, proportional zu der Körpergrösse.
Die Artenvielfalt teilt sich mittlerweile in ein schwer zu dokumentierendes Spektrum auf, da sich ihre Arten zunehmend vermischt haben und sich sogar einige Hybridkreuzungen eingeschlichen haben.
Dieser Eintrag konzentriert sich auf die in der Gesellschaft typischen Arten:
-Hornschwanz
Ein Hornschwanz lässt sich leicht an dem langen Schwanz erkennen. In der Grössenkategorie sind sie bei den Mittleren angesiedelt und können geritten werden. Ihre körperlichen Merkmale sind die wuchtigen Hörner und Klauen, sowie der stachelbesetzte Schweif. Die Schweifspitze verfügt über knochige Auswüchse, die derer ihrer Hörner entsprechen. Wie eine spitze Keule können sie diese im Kampf einsetzen. Die Farbe ihrer Schuppen zeigt sich meist in dunkleren Grün- und Brauntönen.
Ausgewachsene Exemplare erreichen eine Schulterhöhe von 2,50 bis 4,00 m.
-Klingenflügel
Ein Klingenflügel ist wohl das bekannteste Plagiat als Reittier unter den Drachen. Ihre körperlichen Proportionen und auch ihre Zutraulichkeit machten den Klingenflügel schon in früheren Zeiten zu einem ausgezeichneten Gefährten. Sie sind leicht an den namensgebenden Daumenklauen ihrer langen Flügel zu erkennen, welche stark an eine gerade Klinge erinnern. Die Länge dieser Klauen kann bis zu 60 cm betragen. Diese können im Kampf auch als effektive Waffen verwendet werden. Im Flug können sie tiefe Schnitte verursachen, sind aber auch stabil genug um sich zur Landung an Wänden und Strukturen festzukrallen. Sie besitzen dichte Schuppen auf ihren Körpern und die Brust und der Unterleib werden von grösseren Platten abgedeckt. Die Farben wechseln je nach Herkunft. Oftmals sind es Grautöne mit grünen oder roten Merkmalen. Weit verbreitet ist auch ein metallisches Glitzern, wenn das Sonnenlicht auf ihre Schuppen fällt.
Ausgewachsene Exemplare erreichen eine Schulterhöhe von 2,00 bis 3,00 m.
-Stachelrücken
Ein Stachelrücken erkennt man leicht an seiner körperlichen Grösse und dem stachelbesetzten Körper. Sie zählen zu den grössten Vertretern der Drachen. Ausgewachsene Exemplare sind in der Lage ganze Häuser zu zertrampeln. Ihre namensgebenden Stacheln machen es neben der körperlichen Grösse unmöglich, sie als Reittiere zu nutzen. Ihre Stacheln können sie zu Einschüchterungszwecke imposant aufstellen und bei Gefahr sogar abstossen. Es dauert in diesem Falle dann nur wenige Tage, bis ein neuer Stachel nachgewachsen ist, ausserdem verfügen sie über eine hohe Resistenz gegenüber Giften. Ihre Schuppenfarben orientieren sich meistens in hellen und dunklen Braun- und Grüntönen.
Ausgewachsene Exemplare erreichen eine Schulterhöhe von 4,00 bis 6,00 m.
-Sandtaucher
Sandtaucher sind eine Drachenart, die ausschliesslich in Wüstengebieten zu finden sind. In Sullfar sind diese flügellosen Drachen daher kein seltener Anblick. Sie besitzen eine lederne Haut, bedeckt mit kleinen überlappenden Schuppen in scheckigen Braun- und Gelbtönen. Wie ihr Name schon verrät sind sie in der Lage durch die hohen Sanddünen der Wüste zu tauchen und ergeben somit ein schnelles und zuverlässiges Transportmittel durch die sengenden Wegstrecken. Sie besitzen einen hohen und stabilen Rückenkamm, welcher bei ihren Tauchgängen immer aus dem Sand herausragt. Die Schuppen im Nacken und über dem Rücken sind plattenartiger und sehr widerstandsfähig, dazu ein stromlinienförmiger knochiger Kopf. Ihre Pranken wirken flossenartig, jedoch mit stabilen ledernen Schwimmhäuten zwischen den Zehen. Ihr Schweif ist schlangenartig mit breiten und widerstandfähigen Knochenplatten daran.
Ausgewachsene Exemplare erreichen eine Schulterhöhe von 2,50 bis 3,00 m.
-Flossenschwanz
Flossenschwänze scheinen die nassen Zwillinge der Sandtaucher zu sein. Ihre Körper sind etwas eleganter geformt und ihr Rückenkamm und die breite Schwanzflosse sind einiges geschmeidiger, als es ihre sandigen Kollegen sind. Mit dem einen grossen Unterschied, dass sie über Flügel verfügen. Doch sind diese Drachen bessere Schwimmer, als Flieger. Mit ihren kräftigen Flossen sind sie in der Lage selbst die grössten Handelsschiffe aus dem Hafen zu ziehen. Sie sind darum im Handelswesen und der Fischerei zu unverzichtbaren Mitarbeitern geworden. Anders als die Sandtaucher sind ihre Schuppen feiner, stromlinienförmig und nicht so dick. Ihre Farben verschwimmen in wunderschönen Mustern aus dunklen und hellen Blautönen mit auffälligen Merkmalen von rot, grün und violett.
Ausgewachsene Exemplare erreichen eine Schulterhöhe von 2,00 bis 3,00 m.
Ein Drache greift mit seinen mächtigen Klauen und seinem Biss an. Darüber hinaus kann er seine angeborenen Fähigkeiten einsetzen (je nach Gattung) und verfügt je nach Grösse über besondere physische Angriffe. Ein Drache kämpft auch gerne aus der Luft (sofern flugfähig) und bleibt ausser Reichweite, bis er seine Gegner mit Fernkampfangriffen zermürbt hat. Ältere Drachen sind ausserdem darin geübt, ihre Gegner genau einzuschätzen und die gefährlichsten unter ihnen zuerst auszuschalten, oder gerade diesen zuerst zu meiden und sich erst um die schwächeren zu kümmern.
Ihr Arsenal an körperlichen Waffen und die schützende Schuppenhaut machen sie zu widerstandsfähigen Gegnern die nicht leicht zu überwinden sind.
Bei Archondrachen ist zusätzliche Vorsicht geboten, da diese mit einem breiten Spektrum von Kampfmagie aufwarten und im Umgang mit ihren Archonwaffen noch gefährlichere Gegner darstellen.
Drachenschildkröte:
Diese Kreatur hat einen breiten, stromlinienförmigen Panzer mit sägezahnartigen Vorsprüngen. Aus einem Ende dieses Panzers entspringt ein langer Hals, der in einem knochigen Kopf mit scharfen Kiefern endet. Krallenbewehrte Flossen entspringen in separaten Löchern an den Seiten des Panzers und die Kreatur zieht einen langen, schlangenartigen Schwanz hinter sich her.
Drachenschildkröten gehören zu den schönsten, beeindruckendsten und gefürchtetsten Kreaturen des Wassers. Tödliche Kiefer, dampfend heisser Atem und die Neigung grosse Schiffe kentern zu lassen, machen sie zu einem Alptraum aller Seefahrer.
Eine auftauchende Drachenschildkröte wird manchmal irrtümlich für eine Spiegelung der Sonne oder des Mondes auf dem Wasser gehalten. Ihr rauer, dunkelgrüner Panzer hat fast dieselbe Farbe, wie das tiefe Wasser, in dem sie sich bevorzugt aufhält. Die silbernen Flecken auf ihren Panzern erinnern an Lichter, die auf dem offenen Meer tanzen. Beine, Schwanz und Kopf der Drachenschildkröte sind von hellerem Grün und haben goldene Flecken.
Eine ausgewachsene Drachenschildkröte kann von der Schnauze bis zum Schwanz zwischen 6,00 und 9,00 m messen, einen Panzer mit einem Durchmesser zwischen 4,50 bis 7,50 m haben und zwischen 3600 und 14500 kg wiegen.
Drachenschildkröten sind wilde Kämpfer und greifen in der Regel jede Kreatur an, die ihr Revier bedroht oder nach einer möglichen Mahlzeit aussieht. Oftmals starten sie ihren Angriff, indem sie Blitzschnell auftaucht und somit das Schiff zum Kentern bringen. Ein ausgewachsenes Exemplar ist in der Lage selbst ein Schiff mit einer Länge von 18 m kentern zu lassen. Auch scheuen sie sich nicht kleinere Schiffe und Boote in die Tiefe zu reissen, sollten diese ihr Revier kreuzen. Sie sind in der Lage einen Schwall siedend heissen Dampf auszustossen, der bei direktem Kontakt schlimmste Verbrühungen hervorrufen kann. Diese Fähigkeit können sie auch unter Wasser einsetzen und somit in sekundenschnelle das Wasser zum Kochen bringen.
Düstermantel (Leichentücher):
Der Stalaktit über euch scheint zu zerbrechen und enthüllt, dass er in Wahrheit eine Kreatur ist, die an einen Tintenfisch oder Oktopus erinnert. Ihr Körper ist von einem steinharten Panzer bedeckt und zwischen ihren Tentakeln spannt sich eine feste Membran.
Der Düstermantel, oder oftmals auch Leichentuch genannt, lauert in der Nähe von Höhlendecken und wartet, bis seine Beute unter ihm hindurchgeht. Seine Fähigkeit einen magischen Schatten zu erzeugen mach ihn schwierig zu entdecken.
Ein Düstermantel kann sich mit Hilfe eines muskulösen Fusses am oberen Ende seines Kopfes an der Decke festhalten. Er kann wie ein Stalaktit aussehen, wenn er seine Tentakel starr nach unten ausstreckt, oder wie ein Felsbrocken, indem er seine Tentakel so ausbreitet, dass die Membran seinen Körper bedeckt. Sein Panzer und seine Membran haben normalerweise die Farbe von Kalkstein, aber der Düstermantel kann seine Färbung so verändern, dass sie beinahe jedem Hintergrund aus Stein gleicht. Ein Düstermantel ist von der Spitze seiner Tentakel bis zu seinem Kopf ungefähr 1,20 m lang und 14 kg schwer.
Ein Düstermantel greift an, indem er sich auf seine Beute fallen lässt und seine Tentakel um dessen Kopf schlingt. Hat er sich einmal festgeklammert, drückt er sich zusammen und versucht so, seine Beute zu ersticken. Die Membran zieht sich so stark zusammen, dass die grösseren Exemplare selbst einen Metallhelm deformieren können. Sollte der erste Packversuch fehlschlagen, so fliegt er oft wieder in die Höhe und versucht, sich nochmals auf den Gegner fallen zu lassen.
Rein Körperlich sind sie leicht zu bezwingen, vorausgesetzt man weiss von der Falle. Die tödlichste Waffe eines Düstermantels ist daher das Überraschungsmoment.
Elf:
(Weitere Informationen zur Gesellschaft finden Sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss)
Dieser Humanoide ist schlank und ein wenig kleiner als ein Mensch. Er hat blasse Haut und dunkles Haar. Spitze Ohren zieren die Seiten seines leicht länglichen Kopfes. Die durchschnittliche Grösse beträgt 1,60 m und das Gewicht knapp 50 kg.
Elfen sind vorsichtige Kämpfer und nehmen sich die Zeit, ihre Gegner und den Ort des Kampfes, sofern möglich, vorher zu analysieren. Sie maximieren ihren Vorteil durch den Einsatz von Hinterhalten, Scharfschützen und der Tarnung.
Ihre Bevorzugten Waffen sind Langbögen, Kurzbögen, Rapiere und Langschwerter. Im Nahkampf sind Elfen anmutig und tödlich. Sie verwenden komplexe Manöver, die wunderbar anzusehen sind. Sie verfügen über eine angeborene Bindung zur Magie, was ihren Magiern einen zusätzlichen Vorteil verschafft, sie aber gleichzeitig auch anfälliger für deren Effekte macht.
Flimmerhund:
Dieser grosse Wildhund hat ein gelbbraunes Fell und erscheint auf den ersten Blick vollkommen normal. Dann verschwindet er urplötzlich und taucht im selben Moment an einem anderen Ort wieder auf.
Ein Flimmerhund ist eine intelligente Hundekreatur, die über begrenzte Teleportationsfähigkeiten verfügt. (Die Gelehrten haben noch keine Erklärung, wie diese Wesen dies anstellen, da sie nicht magieempfänglich sind)
Flimmerhunde haben ein ausgeprägtes Sozialverhalten und ziehen immer in Meuten umher. Sie fressen zu gleichen Teilen Fleisch und pflanzliches Material. Sie meiden die Länder der Menschen und vertreiben Humaniode, die ihr Territorium betreten. Flimmerhunde sprechen eine eigene Sprache. Eine komplexe Mischung aus Bellen, Japsen, Winseln und Knurren, mit der sie Informationen untereinander austauschen können. Wenn sie nicht jagen gehen sie sehr verspielt miteinander um. Sie sind jedoch sehr darauf bedacht, ihre Welpen zu schützen, die manchmal von Fremden gestohlen werden, um sie dann als Wachtiere abzurichten.
Flimmerhunde jagen als Meute. Sie teleportieren in einem scheinbar zufälligen Muster umher, bis sie ihre Beute umzingelt haben, was einigen von ihnen erlaubt, ihr Opfer in die Zange zu nehmen. Die Reichweite der Teleportation ist beschränkt und reicht nicht weiter als 3 m. Jedoch kann diese Fähigkeit in kurzen Abständen eingesetzt werden, was es einem Jäger enorm erschwert, sein Ziel im Auge zu behalten. Insbesondere wenn das ganze Rudel sich bewegt.
Ausgewachsene Exemplare erreichen eine Schulterhöhe von 1,10 m und eine Länge von 2,10 m bei einem Gewicht von 180 kg.
Gargoyle:
Diese Kreatur sieht aus wie ein grotesker kleiner Humanoide mit Flügeln. Sie hat einen gehörnten Kopf und eine Haut wie aus Stein.
Von diesen Plagegeistern geht keine direkte Gefahr aus. Sie werden im Allgemeinen auch die Plage der Reisenden genannt, sollten diese das Pech haben einem über den Weg zu laufen.
Diese Wesen können sprechen und werden nicht grösser als 30 cm. Ihre Haut ist grau bis dunkelgrau und sie haben einen länglichen, dünnen Schwanz. Trotz der Flügel sind sie keine flugfähigen Kreaturen. Sie benutzen diese lediglich für kurze Gleitflüge.
Die Klauen dieser Wesen können keinen sonderlich bedrohlichen Schaden anrichten. Sie greifen bevorzugt auf nervenaufreibende Streiche, wie das stehlen von Proviant und Wertsachen, aber auch dummen Sprüchen und schlechten Witzen den Reisenden gegenüber zurück. Diesbezüglich besitzen sie eine eigene Art Humor, weshalb sie auch meist nur selbst über ihre Witze lachen.
Sie machen sich aus dem Verborgenen über die Reisenden lustig und können zu ungebetenen, extrem lästigen Reisegefährten werden. Oftmals sind sie in Gebirgen, aber auch in dichteren Wäldern anzutreffen.
Eine effektive Methode sie loszuwerden, ist ihren Schabernack nicht zur Kenntnis zu nehmen und so zu tun, als wäre es nicht da, womit diese schlussendlich das Interesse verlieren. Was in den meisten Fällen aber schief läuft, denn diese Biester haben ein Talent um Reisende zur Weissglut zu treiben. Eine andere Möglichkeit ist ihn fortzujagen oder zu töten. Dies setzt jedoch voraus, ihn auch zu finden. Denn im Verstecken sind diese Wesen fast genauso talentiert. Sollten sie entdeckt werden geraten sie meist in einen Wutanfall, beschimpfen ihr Opfer und beginnen sie zu bespucken. Ihr Speichel dünstet einen übelriechenden Gestank aus während er trocknet.
Wird ein Gargoyle getötet, so verhärtet sich sein Körper rapide und wird zu einer leblosen, kleinen Granitfigur. In Händlerkreisen bieten sich diese kleinen Trophäen immer als gute Erklärung für Verspätungen an.
Gedankenschinder (Illithiden):
Diese fremdartige, im weitesten Sinne humanoide Kreatur ist etwas grösser als ein Mensch. Ihr gummiartiges, malvenfarbenes Fleisch ist von einem glitzernden Schleim bedeckt. Der Kopf der Kreatur erinnert an einen Tintenfisch mit vier Tentakeln und sieht durch seine weissen, aufgequollenen Augen gleich noch viel schrecklicher aus.
Die Gedankenschinder, auch Illithiden genannt, sind seit der Sphärenkonjunktion (weitere Informationen dazu finden Sie in der Ausgabe: Die Sphärenkonjunktion) in Daracoss anzutreffen. Sie sind ein seltener und gefürchteter Anblick. Gedankenschinder sind so heimtückisch, teuflisch und mächtig, dass sie von vielen Kreaturen gefürchtet werden. Sie unterwerfen andere Kreaturen ihrem Willen und zerschmettern den Geist ihrer Feinde. Bevorzugt halten sie sich in unterirdischen Gebieten auf.
Wenn der abscheuliche Mund eines Gedankenschinders nicht gerade das Hirn eines lebenden Opfers aussaugt, tropft aus ihm ständig ein öliger Schleim. Gedankenschinder sind nicht nur hochintelligent und sadistisch, sondern auch ausschliesslich auf ihr eigenes Wohl bedacht. Wenn sich ein Kampf gegen einen Gedankenschinder wendet, so flieht er auf der Stelle. Das Schicksal seiner Begleiter und Diener ist ihm dabei völlig gleichgültig.
Ein Gedankenschinder ist etwas grösser als ein Mensch aber ungefähr gleich schwer. Sie sind in der Lage zu sprechen, bevorzugen aber allerdings eine telepathische Kommunikation, ähnlich der Gabe der Stimme wie sie von den Archon genutzt wird (weitere Informationen dazu finden Sie in der Ausgabe: Rituale und Magie).
Gedankenschinder kämpfen am liebsten auf Entfernung und setzen dabei erbarmungslos ihre Kräfte und Magie ein, besonders ihren Gedankenstoss. Dieser Angriff ignoriert jegliche Rüstung und greift direkt den Körper an. Die Wirkung lässt Betroffene meist an Lähmungserscheinungen oder Bewusstlosigkeit erleiden. Oft jagen Gedankenschinder, indem sie ihre Opfer mit einem Gedankenstoss ausser Gefecht setzen und sie im Anschluss verschleppen, um sich an ihnen zu nähren.
Wird ein Gedankenschinder zum Nahkampf gezwungen, schlägt er mit den Tentakeln, die seinen Mund umgeben, nach seinen Gegnern. Sollte er den Kopf seines Opfers mit allen Tentakeln ergreifen können, bohrt er sich unverzüglich durch den Schädel und saugt das Gehirn aus.
Gedankenschinder sind in der Lage andere Kreaturen ihrem Willen zu unterwerfen. Diese Sklaven gehorchen ihren Meistern aufs Wort. Wie ein boshafter Puppenspieler verleiten sie diese Kreaturen zum Angriff auf ihre Gegner, oder versuchen sich in die Gedanken ihrer Feinde einzuschleichen und sie gegeneinander aufzubringen. Hüten sie sich also vor verdächtigem Flüstern das in der Dunkelheit in die Gedanken eindringt. Es könnte ein Gedankenschinder sein der sich ihrer bemächtigen will.
Geister:
Geister sind die körperlosen Überbleibsel intelligenter Kreaturen, die aus dem einen oder anderen Grund in ihrem Grab keine Ruhe finden.
Einige Geister gehen ihren Geschäften nach, ohne grosses Interesse an den Lebenden zu zeigen. Andere hingegen sind jedoch bösartige Kreaturen, die alles Leben hassen und es zu zerstören versuchen, wann immer es ihnen möglich ist. Zwar können Geister vertrieben oder zerstört werden, aber sie kehren immer wieder zurück, bis sie sich um den Grund ihrer Existenz als Geist gekümmert haben.
Ein Geist ähnelt stark seiner körperlichen Form zu Lebzeiten, aber in einigen Fällen ist die spirituelle Form leicht verändert. Einige Geister sehen friedvoll und bildschön aus, während andere verzerrte und schreckliche Dinge sind, denen man eindeutig die Leiden der Untoten ansehen kann. Häufig (aber keineswegs immer) besteht ein Zusammenhang mit der äusseren Erscheinung eines Geistes und seiner Gesinnung. Solche Mutmassungen sind aber sehr gefährlich.
Das Verhalten eines Geistes entspricht typischerweise dem Veralten zu Lebzeiten. Der Geist einer habsüchtigen Person könnte beispielsweise weiterhin Reichtümer anhäufen, obwohl er keinerlei Verwendung dafür hat. Gleichermassen ist ein Geist typischerweise an den Ort seines Todes gebunden. Wenn der eben erwähnte Geizhals bei einem Raubüberfall gestorben ist, dann könnte sein Geist in dem Laden verbleiben und den neuen Besitzer ebenso terrorisieren wie alle anderen die dort Geschäfte machen. Dies ist jedoch keine in Stein gemeisselte Regel. Viele Geister wandern frei herum.
Geister gelten als untot und sind in manchen Fällen in der Lage, sich durch feste Objekte hindurch zu bewegen. Dies gilt auch für ihre Angriffe. Mit Magie und von Magie durchdrungenen Waffen kann ihnen Effektiv zugesetzt werden. Um sie aber letztendlich ganz zu bannen, muss man sich um den Grund ihres Verbleibens in dieser Ebene kümmern, sonst kehren sie immer wieder zurück.
Ghul:
Diese widerliche Kreatur wirkt immer noch mehr oder weniger humanoid, aber ihr fleckiges verfaulendes Fleisch spannt sich über ihre deutlich sichtbaren Knochen. Sie ist grössenteilst haarlos und besitzt die scharfen Fänge eines Raubtieres. Ihre Augen glühen wie heisse Kohlen tief in ihren Höhlen.
Ghule suchen Friedhöfe, Schlachtfelder und andere Stätten heim, an denen sich das Aas, nach dem sie hungern, reichlich findet. Diese schrecklichen Kreaturen lauern überall da, wo der Gestank des Todes die Luft erfüllt, und warten auf eine Gelegenheit, unvorsichtige Opfer zu verschlingen.
Man sagt, dass Ghule beim Tod von Männern und Frauen entstehen, die den Geschmack von Menschenfleisch genossen haben. Dies mag wahr sein oder auch nicht, aber es ist eine Erklärung für das abstossende Verhalten dieser Menschen fressenden Untoten. Manche glauben auch, dass jedes besonders ausschweifende oder böse Leben die Gefahr birgt, zu einem Ghul zu werden. Die Verwandlung von dem lebenden Wesen in diese fürchterliche Kreatur der Nacht hat seinen Geist entstellt und ihn mit raubtierhafter Verschlagenheit erfüllt.
Ghule versuchen nach Möglichkeit überraschend anzugreifen. Sie springen hinter Grabsteinen oder brechen aus flachen Gräbern hervor. Bisse und Kratzer von Ghulen können lähmende Auswirkungen haben und es besteht die Gefahr, sich mit dem Guhlfieber anzustecken. Das Guhlfieber ist eine aggressive Krankheit, die den Betroffenen, ohne rasche Behandlung) innerhalb weniger Tage tötet und ihn im Nachhinein als Ghul wieder auferstehen lässt.
Sie sind zwar Einzelgänger, doch lockt sie ihr Hunger meist immer in Meuten zu ihren Futterstellen. Wie viele Untote fürchten sie das Feuer besonders.
Gnoll:
Diese humanoide Kreatur ist ein wenig grösser als ein Mensch. Sie hat graue Haut, einen mit Fell bedeckten Körper, den Kopf einer Hyäne eine rötlich graue Mähne.
Gnolle sind bösartige Humanoide mit Hyänenköpfen, die in losen Stammesverbänden umherziehen. Die meisten Gnolle haben ein schmutzig gelbes oder rötlich braunes Fell.
Gnolle sind Nachtaktive Fleischfresser, die intelligent Kreaturen als Beute bevorzugen, weil diese mehr schreien. Sie neigen dazu, mit ihrem Magen zu denken, und wenn sie Bündnisse eingehen (in der Regel mit Goblins oder Trollen), dann sind diese oftmals hinfällig, sobald die Gnolle hungrig werden. Für Reisende und andere Humanoide haben sie nicht viel übrig und verabscheuen köprerliche Arbeit. Sie sind in der Lage Waffen und Rüstungen zu benutzen. Ein Gnoll ist etwa 2,00 m gross und wiegt ungefähr 130 kg.
Ein Gnollstamm wird von seinem stärksten Mitglied regiert, das Furcht, Einschüchterung und seine schiere Stärke einsetzt, um an der Macht zu bleiben. Wenn ein Anführer getötet wird, kämpfen die stärksten Mitglieder um seine Nachfolge. Dauern diese Kämpfe zu lange oder sterben dabei mehrere Kämpfer, kann es durchaus sein, dass sich der Stamm in kleinere Banden spaltet, die jede ihren eigenen Weg gehen. Dank ihrer Abneigung zu körperlicher Arbeit halten sie sich immer gerne Sklaven für die Drecksarbeit. Auf 10 Gnolle rechnet sich immer ein Sklave. Diese sind meist Menschen, Elfen, Zwerge und Goblins. Jedoch ist die Sterblichkeitsrate dieser Sklaven sehr hoch, aufgrund des Appetites der Gnolle.
Gnolle greifen besonders gerne an, wenn sie in der Überzahl sind. Und sie nutzen Hordentaktiken und ihre grosse Stärke, um ihre Gegner zu überwältigen und niederzuschlagen. In einem Kampf legen sie normalerweise wenig Disziplin an den Tag, aber wenn sie einen starken Anführer haben, können sie Schlachtreihen aufrechthalten und koordiniert kämpfen. Zwar stellen sie typischerweise keine Fallen, aber sie legen oft Hinterhalte und versuchen, ihre Gegner in die Zange zu nehmen.
Goblin:
Dieser kleine Humanoide hat ein flaches Gesicht, eine breite Nase, spitze Ohren und einen breiten Mund mit kleinen, scharfen Reisszähnen. Er geht aufrecht, aber seine Arme hängen ihm fast bis zu seinen Knien herunter.
Goblins sind kleine Humanoide, die viele lediglich als lästiges Ärgernis ansehen. Dennoch sollte man sie unter Kontrolle halten, sonst können sie aufgrund ihrer riesigen Anzahl, ihrer schnellen Fortpflanzung und ihrem bösen Wesen zivilisierte Gegenden überrennen und verwüsten.
Ein Goblin wird knapp 90 cm gross und wiegt zwischen 20 und 25 kg. Sie haben rote bis gelbe, meist glasige und trübe Augen. Die Hautfarbe der Goblins reicht von gelb über alle Schattierungen von orange bis zu tiefrot. In der Regel haben alle Mitglieder eines Stammes dieselbe Hautfarbe. Goblins tragen Kleidung aus dunklem Leder, die oft in düsteren, erdigen Farben gehalten sind. Sie scheinen keine eigene Sprache zu haben und können die Gemeinsprache brockenhaft sprechen und auch verstehen.
Von grösseren und stärkeren Kreaturen herumgeschubst zu werden hat die Goblins gelehrt, ihre wenigen Vorteile auszunutzen: ihre grosse Anzahl und ihr böswilliger Einfallsreichtum. Das Konzept eines fairen Kampfes hat in ihrer Gesellschaft keine Bedeutung. Sie bevorzugen Hinterhalte, zahlenmässige Übermacht, schmutzige Tricks und alles, was ihnen sonst noch einfällt, um ihnen Überlegenheit zu verschaffen.
Goblins haben wenig Sinn für Strategie und sind von Natur aus feige. Wenn sich die Schlacht gegen sie wendet, ergreifen sie meist die Flucht. Unter kundiger Anleitung können sie jedoch auch komplexe Pläne ausführen, und dann kann ihre grosse Anzahl zu einem tödlichen Vorteil für sie werden.
Goblins leben in Stämmen, die in der Regel von den grössten, stärksten und manchmal auch von den schlauesten Mitgliedern angeführt werden. Sie haben praktisch keinerlei Verständnis für Privatsphäre und wohnen und schlafen in grossen Gemeinschaftsbereichen. Nur die Anführer wohnen für sich. Goblins leben davon andere zu überfallen und zu bestehlen (nach Möglichkeit diejenigen, welche sich nicht so leicht wehren oder verteidigen können). Sie sind sich auch nicht zu schade, um Reisenden auf der Strasse oder in Wäldern aufzulauern und ihnen alle Besitztümer abzunehmen, sogar einschliesslich ihrer Kleidung die sie am Leib tragen.
Diese Kreaturen leben überall, wo sie können. Von feuchten Höhlen bis hin zu öden Ruinen. Weil es ihnen an Hygiene vollkommen mangelt, sind ihre Behausungen immer schmutzig und von Gestank erfüllt. Goblins siedeln sich oft in der Nähe zivilisierter Gegenden an, die sie überfallen können, um Nahrung, Vieh, Werkzeuge, Waffen und andere Güter zu stehlen. Hat ein Stamm einen Ort ausgeplündert, packt er einfach seine Sachen und zieht an einen geeigneteren Ort weiter.
Golems:
Golems sind magisch erschaffene Konstrukte von grosser Stärke. Einen Golem herzustellen erfordert den Einsatz mächtiger Magie und die erforderlichen Materialien. Das Grundmaterial ändert sich je nach Art des zu erschaffenden Golems.
Die Kraft, die einen Golem zum Leben erweckt, ist ein Geist von der Elementarebene der Erde. Während der Erschaffung des Golems wird der Geist unfreiwillig in den Kernstein des künstlichen Körpers gebunden und dem Willen dessen unterworfen, der den Golem herstellt.
Golems sind ausserordentlich stark und unermüdlich im Kampf. Da sie geistlos sind, tun sie nichts ohne einen Befehl ihres Erschaffers. Sie befolgen ihre Anweisungen aufs Wort und sind zu Strategien und Taktiken jeder Art unfähig. Sie sind völlig emotionslos und können daher auch nicht provoziert werden. Der Schöpfer kann Befehle erteilen, sofern der Golem ihn hören und sehen kann. Ein Golem, der nicht gerade von Befehlen gesteuert wird, verfolgt seine letzte Anweisung nach bestem Vermögen, aber wenn er angegriffen wird, erwidert er den Angriff. Dies macht sie zu ausgezeichneten Wächtern, die kompromisslos ihren Befehl ausführen.
Eine Ausnahme bildet das Tormenter-Kolektiv (weitere Angaben dazu finden sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss).
Ihre Grössen und Formen variieren anhand des Erschaffungszwecks und der verwendeten Materialien. Die grobe Aufteilung lautet:
-Eisengolem
-Fleischgolem
-Kristallgolem
-Lehmgolem
-Steingolem
Golems sind für vielerlei Arten von magischen Angriffen unempfindlich. Ebenso sind sie nicht in der Lage Schmerzen zu empfinden und sind immun gegen Vergiftungen. Wenn es ihnen befohlen ist, greifen sie unermüdlich an, bis der Befehl ausgeführt wurde, sie selbst zerstört sind oder einen anderen Befehl erhalten. Das Töten des Erschaffers ist wirkungslos und lässt den Golem mit seiner letzten Anweisung zurück, welche er dann bis zu seiner Zerstörung fortsetzt.
Grasxen:
Die Grasxen gehören zu einem aussterbenden Volk. Sie sind während der Ereignisse der Sphärenkonjunktion nach Daracoss geflohen (weitere Informationen entnehmen Sie bitte der Ausgaben: Die Sphärenkonjunktion und Die Völker von Daracoss).
Die lebensfeindlicheren Bedingungen ihrer Heimatwelt machten ihre Körper extrem widerstandsfähig. Sie zeigen eine strake Resistenz gegenüber Toxinen und Infektionen. Ausserdem besitzen sie jedes wichtige Organ mindestens doppelt und verfügen zudem über ein redundantes Nervensystem, welches selbst schwerste Verletzungen überwinden kann. Somit zählen sie zu den, mit Abstand widerstandsfähigsten Spezies in Daracoss.
Sie sind vom körperlichen Aufbau ähnlich einem Menschen, nur ein grosszügiges Stück stämmiger und grösser. 2,00 bis 2,50 m grosse und teils über 200 kg schwere Grasxen sind daher keine Seltenheit. Auffällig sind auch ihre gelben, lidlosen Augen. Diese liegen seitlich ihres Kopfes, was es ihnen möglich macht, schnelle Bewegungen besser zu erkennen. Ihre Haut ist ledern und an den Armen und Beinen mit knöchernen Auswüchsen versehen. Im Gesicht zeigt sich eine leicht nach vorn gezogene Schnauze, ebenfalls mit solch knöchernen Merkmalen, nur feiner. Über die Stirn und den Kopf hinweg bis in den Nacken sind diese knöchernen Auswüchse plattenartiger ausgeprägt und scheinen eine Art Frisur darzustellen. Trotz dieses knallharten Aussehens sind diese Auswüchse sehr biegsam. Allerdings verhärten sie sich rapide, sollten sie von einem Angriff getroffen werden.
Männliche Grasxen äussern sich durch die tiefe Stimme und die dichteren Wucherungen im Gesicht. Bei den weiblichen ist die ganze Statur etwas zierlicher gehalten und auch die Merkmale im Gesicht sind feiner, zudem besitzen diese auch eine sanftere Stimme.
Durch ihre körperliche Kraft sind sie in der Lage grosse Waffen mit Leichtigkeit zu führen und legen einen ebenso geschickten Umgang mit ihnen an den Tag. Sie sind magieunempfänglich und zeigen eine natürliche Resistenz gegenüber Magie. Die knöchernen Auswüchse ihrer Arme und Beine lassen sich effektiv als stumpfe Schlagwaffen verwenden. Meist starten sei ihre Angriffe mit einem Sturmlauf mitten in die feindlichen Reihen um schnellstmöglich viel Schaden anzurichten.
Durch ihr redundantes Nervensystem, welches ihre Verletzungen schnell regenerieren lässt, sind sie erbitterte Gegner mit einem ausserordentlich ausdauernden Stehvermögen und können sich auch in Unterzahl gegen ihre Gegner behaupten.
Grasxen können in einen Blutrausch geraten, der sie, ähnlich wie ein Berserker, unkontrolliert seine Gegner angreifen lässt. Oftmals unterscheiden sie dann weder Freund noch Feind.
Greife:
Der Körper dieser Kreatur gleicht dem eines muskulösen Löwen. Ihr Kopf und die Vorderbeine stammen von einem riesigen Adler und sie hat ein Paar grosser, gefiederter Flügel.
Greifen sind mächtige, majestätische Kreaturen, die die Eigenschaften von Adlern und Löwen in sich vereinen. Sie jagen Beute aller Art, lieben aber besonders Pferdefleisch. (Weitere Informationen zur Gesellschaft finden Sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss)
Vom Schnabel bis zum Schwanz kann ein erwachsener Greif bis zu 2,60 m messen. Die breiten, gefiederten Flügel auf dem Rücken haben eine Spannweite von 7,50 m und mehr. Greife wiegen ungefähr 230 kg.
Greife bevorzugen es, ihre Beute anzuspringen, indem sie entweder im Sturzflug angreifen oder von einem höher gelegenen Punkt herabspringen.
Sie werden in drei Unterarten grob eingeteilt. Eine genaue Bestimmung ist nicht möglich, da sich die Unterarten zunehmend vermischt haben und sich sogar einige Hybridkreuzungen eingeschlichen haben.
-Königsgreif
Diese Art entspricht dem typischen Bild eines Greifen. Körper eines Löwen mit dem Kopf und den Vorderbeinen eines Adlers.
-Pferdegreif
Diese Art unterscheidet sich meist in der Farbgebung des Fells und der Tatsache, dass sie den Torso und die Hinterbeine eines Pferdes besitzen. Klauen, Flügel und der Kopf entsprechen dem eines Riesenadlers.
-Schuppengreif
Bei dieser Art zeigt sich die Kreuzung zwischen Greif und Drache deutlich. Sie besitzen den Körper eines Drachen und den Kopf und die Vorderbeine eines Adlers. Oft sind die Merkmale auch unterschiedlich verteilt. In Form von Hörnern auf dem Kopf, drachenähnliche Flügel oder kräftige Pranken an den Vorderbeinen, statt der gelben Klauenhände.
Grick:
Der Körper dieses wurmähnlichen Monsters ist ungefähr so lang wie ein Mensch gross ist und hat vier Tentakel, jedes ein wenig langer als ein menschlicher Unterarm. Diese Tentakel entspringen am Kopf der Kreatur zu beiden Seiten ihrer Kiefer. Sie sind wie der Rest ihres Körpers segmentiert.
Gricks sind verstohlene, unterirdisch lebende Räuber, die sich in Gewölben, Höhlen und anderen dunkeln Orten einnisten, wo sie geduldig darauf warten, dass Beute in ihre Nähe kommt.
Ein ausgewachsener Grick misst von der Spitze seiner Tentakel bis zum Ende seines Körpers etwa 2,40 m und wiegt ungefähr 90 kg. Sein Körper ist von einheitlich dunkler Farbe mit einem blassen Unterbauch.
Gricks hausen an geschützten Orten, die ihren Körpern Platz bieten. Dies können Löcher, Baue, Felsvorsprünge oder Spalten sein. Sie sammeln zwar keine Schätze, aber meist finden sich in ihren Behausungen die nicht von ihnen gefressenen Besitztümer ihrer Opfer. Wenn Beute rar ist, wagen sich Gricks auch an die Oberfläche und jagen in der Wildnis, wobei sie dieselben Taktiken anwenden wie unter der Erde. Diese Kreaturen fühlen sich unter dem offenen Himmel jedoch nicht wohl und kehren immer so schnell wie möglich in ihre unterirdischen Gefilde zurück.
Gricks greifen an, wenn sie hungrig sind, oder sich bedroht fühlen. Sie jagen, indem sie sich in stark begangenen Gebieten verstecken und ihre natürliche Färbung ausnutzen, um mit einem geeigneten Schatten zu verschmelzen. Wenn sich Beute nähert, schlagen sie mit ihren Tentakeln zu. An dem gummiartigen Körper eines Gricks scheinen Angriffe physischer Art abzuprallen. Seine Kiefer sind im Vergleich zu seinem Körper relativ klein und schwach. Daher frisst ein Grick seine Opfer nicht an Ort und Stelle, sondern schleppt sie in seine Behausung, um sie dort in Ruhe zu verspeisen.
Halblinge:
Dieser Humaniode ist ungefähr halb so gross wie ein Mensch. Er hat spitze Ohren, eine gesunde Hautfarbe, glattes schwarzes Haar und dunkle Augen. (Weitere Informationen zur Gesellschafft finden Sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss)
Halblinge sind einfallsreiche Überlebenskünstler, die überall, wo es möglich ist, auch einen Lebensraum für sich finden. Sie können verlässliche, hart arbeitende Bürger sein.
Halblinge sind etwa 90 cm gross und zwischen 15 und 20 kg schwer. Ihre Augen sind schwarz oder braun. Sie tragen häufig lange Koteletten, aber Bärte sieht man selten und Schnurbärte praktisch nie. Sie bevorzugen bequeme, praktische und einfache Kleidung. Im Gegensatz zu den Angehörigen der meisten anderen Völker ziehen sie Bequemlichkeit der Zurschaustellung von Wohlstand vor.
Halblinge ziehen es vor gar nicht zu Kämpfen und wenn doch, dann aus der Defensive heraus.
Halblinge versuchen mit allen auszukommen, sie sind darin geübt, sich in die Gemeinschaft der Elfen, Menschen oder Zwerge einzufügen und sich dort nützlich zu machen. Bevorzugt leben sie in den Ländern der Menschen oder in deren Nähe.
Harpyie:
Diese Kreatur gleicht einem alten Menschen mit böse aussehendem Gesicht und dem Unterkörper, den Beinen und Flügeln einer reptilienhaften Kreatur. Ihre Haare sind verfilzt, schmutzig und mit Blut verkrustet.
Eine bösartigere und verkommenere Kreatur als die Harpyie ist nur schwer vorstellbar. Die sadistischen Harpyien verursachen mit grosser Schadenfreude Kummer und Tod und sind ständig auf der Suche nach neuen Opfern.
Die kohlschwarzen Augen einer Harpyie spiegeln eindeutig ihre böse Seele wieder, ebenso wie ihre gemeinen Krallen auf ihren knorrigen Fingern. Diese abstossenden Kreaturen tragen keine Kleidung und schwingen oft grosse, schwere Knochen, als wären es Keulen. Einige benutzen sogar improvisierte Bögen.
Harpyien betören glücklose Reisende gerne mit ihren sirenenhaften Gesängen und führen sie dann zu unaussprechlichen Qualen. Erst wenn die Harpyie genug mit ihrem „Spielzeug“ gespielt hat erlöst sie es aus ihrem Leid, indem sie es tötet und im Anschluss verspeist.
Wenn eine Harpyie sich auf einen Kampf einlässt, bevorzugt sie einen Angriff im Vorbeifliegen und schlägt dabei mit einer Nahkampfwaffe oder ihren Klauen zu. Oder nutzen ihre Bögen um aus erhöhter Position zu schiessen.
Hobgoblin:
Dieser stämmige Humanoide ist fast 1,90 m gross. Er hat haarige Haut, wilde Augen, eine flache Nase und ein flaches Kinn.
Hobgoblins sind die grösseren Vertreter der Goblins. Sie sind weitaus aggressiver und besser organisiert als ihre kleineren Verwandten und führen einen ständigen Krieg gegen andere Humanoide.
Die Haarfarbe eines Hobgoblins reicht von dunklem Rotbraun bis zu Dunkelgrau. Ihre Haut besitzt einen dunkel- bis rotorangen Ton. Grosse männliche Exemplare haben blaue oder rote Nasen. Die Augen von Hobgoblins sind gelblich oder dunkelbraun, während ihre Zähne gelb sind. Ihre Kleidung ist typischerweise sehr farbig, häufig blutrot auf schwarzem Leder. Ihre Waffen sind poliert und werden in gutem Zustand gehalten. Hobgoblins sprechen und verstehen die Gemeinsprache.
Diese Kreaturen haben ein gutes Verständnis von Strategie und Taktik, das sie in die Lage versetzt, auch hochentwickelte Schlachtpläne umzusetzen. Unter der Führung eines geübten Strategen oder Taktikers kann ihre Disziplin zu einem entscheidenden Faktor werden.
Hydra:
Diese Bestie erinnert an ein sehr grosses Reptil, hat aber eine Vielzahl von Köpfen an langen und schlanken Hälsen.
Hydrae sind reptilienartige Monster mit mehreren Köpfen. Wenn ihre Gegner nicht über die besten und stärksten Rüstungen verfügen, werden sie von der Hydra wahrscheinlich in kürzester Zeit in Stücke gerissen.
Eine Hydra ist graubraun bis dunkelbraun und hat einen hellgelben bis beigen Bauch. Ihre Augen sind bernsteinfarben und ihre spitzen Zähne sind gelblich weiss. Sie kann je nach Exemplar 8 m lang werden und bis zu 2000 kg schwer.
Es gibt bestätigte Sichtungen von acht-, zehn- und zwölfköpfigen Vertretern dieser Art.
Eine Hydra kann unabhängig mit allen Köpfen angreifen, was sich in ihrer Reichweite befindet. Sie schlägt und trampelt gerne mit ihren schwerfälligen Pranken. Oftmals versucht sie ihre Gegner mit zwei ihrer Köpfe zu schnappen, was in einem Tauziehen der zubeissenden Mäuler endet.
Eine Hydra kann getötet werden, indem entweder alle ihre Köpfe abgeschlagen werden oder ihr Körper getötet wird. Bei ersterer Methode ist jedoch Eile geboten, denn nach kurzer Zeit erwachsen aus dem Halsstumpf zwei neue Köpfe. Die Hydra kann so ihre Kopfzahl auf das doppelte der ursprünglichen Anzahl erhöhen. Die überzähligen Köpfe sterben innerhalb eines Tages wieder ab.
Um das Nachwachsen zweier Köpfe zu verhindern, muss der Halsstumpf ausgebrannt werden, bevor die neuen Köpfe erscheinen. Schlecht abgestimmte Angriffe bedeuten so einen schnellen Tod.
Zudem besitzt die Hydra eine starke Regeneration und zeigt sich extrem resistent gegenüber Giften.
Zum Glück sind diese Monster stark auf ihr Revier fixiert und verlassen diese gewöhnlich auch nicht. Sollten sie einer solchen Kreatur begegnen ist Flucht immer eine sichere Wahl.
Irrlicht:
Diese Kreatur schient nicht mehr als eine blass glühende Kugel aus Licht zu sein.
Irrlichter sind böse Kreaturen, die sich von den starken Emotionen ernähren, die mit Panik, Entsetzen und Tod verbunden sind. Genüsslich locken sie Reisende in tödliche Gefahren und nähren sich von ihren Todesängsten.
Irrlichter können gelb, weiss, grün oder blau sein. Man kann diese Kreaturen leicht mit Laternen verwechseln, besonders in den nebligen Marschen und Sümpfen, in denen sie leben.
Der Körper eines Irrlichts besteht aus schwammigem Material von etwa 30 cm Durchmesser. Er wiegt ungefähr 1 bis 2 kg. Sein glühender Körper strahlt in etwa soviel Licht aus wie eine Fackel.
Irrlichter können die Gemeinsprache sprechen. Sie haben zwar keinen Stimmapparat, können aber durch Vibrationen ihres Körpers eine geisterhafte Stimme erzeugen, mit welcher sie ihre Opfer ins Verderben locken.
Irrlichter vermeiden grundsätzlich jeden Kampf. Sie ziehen es vor, Abenteurer zu verwirren und in die Irre zu führen und sie so in morastige oder sonstige gefährliche Gebiete zu locken. Wenn sie zum Kampf gezwungen werden, geben sie in Nahkampfreichweite Blitzstösse ab, welche schmerzhafte Krämpfe auslösen können.
Irrlichter sind gegen eine Vielzahl von magischen Angriffen immun und durch ihre kleine Grösse und die schnelle Beweglichkeit schwer zu treffen. Ein aufgeschrecktes Irrlicht kann sein Licht erlöschen lassen, wodurch es für kurze Zeit unsichtbar wird, bevor ihr Licht zurückkehrt. Was diesem Wesen genug Zeit verschafft sich zurückzuziehen.
Kobold:
Dieser Humanoide ist ungefähr so gross wie ein Halbling. Er hat schuppige Haut, einen nackten Schwanz ähnlich dem einer Ratte und einen hundeähnlichen Kopf mit zwei kleinen Hörnern.
Kobolde sind kleine, reptilienartige Humanoide mit einer Neigung zu Feigheit und Sadismus.
Die geschuppte Haut eines Kobolds ist rostbraun bis rötlich schwarz. Er hat rot leuchtende Augen. Sein Schwanz ist nicht zum Greifen oder Klammern geeignet. Kobolde tragen zerlumpte Kleidung, bevorzugt in rot oder orange.
In der Regel fressen Kobolde Pflanzen und Tiere, schrecken aber auch nicht davor zurück, intelligente Kreaturen zu verspeisen. Ihre Zeit verbringen sie vor allem damit, das Land um ihre Behausungen herum mit Fallen (beispielsweise Fallgruben und Stolperdrähten) und Warnvorrichtungen zu sichern.
Ein Kobold ist fast 60 bis 70 cm gross und wiegt zwischen 15 und 20 kg. Kobolde verstehen und sprechen bruchstückhaft die Gemeinsprache.
Kobolde leben an dunklen Orten. In der Regel unter der Erde oder in Wäldern mit dichtem Unterholz. Kobolde greifen gerne im Schutz einer eindeutigen Überzahl (mindestens zwei zu eins) oder mit Hilfe von Fallen an. Sollte sich das Zahlenverhältnis unter die genannte Schwelle bewegen, fliehen sie für gewöhnlich. Zu Beginn eines Kampfes greifen sie immer mit Fernangriffen an und gehen erst in den Nahkampf über, wenn sie sehen, dass ihr Gegner geschwächt ist. Oft legen sie auch Hinterhalte in der Nähe eines, mit Fallen versehenen Gebietes, wo mehrere Kobolde bereit stehen, ihre Gegner mit brennendem Öl zu übergiessen oder sie zu erschiessen.
Krake:
Diese Kreatur erinnert an einen rieseigen Tintenfisch. Sie hat einen stromlinienförmigen Körper, zwei unentwegt starrende Augen und eine Masse aus sich windender Tentakeln. Der Körper ist etwa 9,00 m lang und durch dicke Muskelschichten geschützt.
Die aggressiven, grausamen und hochintelligenten Kraken regieren ganze Regionen der Tiefsee. Obwohl man diese gigantischen Seeungeheuer nur selten an der Oberfläche sieht, gibt es viele Geschichten über in die Tiefe gezogener Schiffe und ganze Inseln, die von diesen Monstern entvölkert wurden.
Kraken hausen hunderte von Metern unter der Meeresoberfläche. Oft bewohnen sie riesige Höhlenkomplexe, in denen sich auch mit Atemluft gefüllte Bereiche finden. Dort halten und züchten sie ihre humanoiden Sklaven nicht nur als Diener, sondern auch als Nahrung.
Sechs der Tentakel dienen als Fangarme und sind nur ungefähr 9,00 m lang. Die verbliebenen zwei sind fast 18 m lang und mit üblen Stacheln bedeckt. An der Stelle, an der seine Tentakel aus seinem Körper entspringen, befindet sich das schnabelähnliche Maul des Kraken.
Kraken schlagen mit ihren stachelbewehrten Tentakeln nach ihren Gegnern, die sie dann mit ihren Fangarmen ergreifen und zerquetschen, oder zwischen ihre riesigen Kiefer ziehen.
Bei Gefahr, oder zur Tarnung, kann der Krake eine Wolke aus nachtschwarzer Tinte erzeugen, die einen grossräumigen Radius von bis zu 24 m abdeckt. Dies nutzt er um seine blinden Opfer zu ergreifen oder notfalls die Flucht zu anzutreten.
Lich:
Die skeletthafte Kreatur trägt die verfaulten, ehemals grossartigen Roben eines längst verstorbenen, mächtigen Magiers. In seinen Augenhöhlen brennen hasserfüllte, lodernde Flammen.
Liche sind untote Zauberwirker, typischerweise Magier und Beschwörer, die ihre magischen Fähigkeiten dazu benutzt haben, ihr Leben unnatürlich zu verlängern.
Generell sind diese Kreaturen intrigant und, wie manche behaupten, wahnsinnig. Sie hungern nach immer grösserer Macht, lange vergessenem Wissen und den schrecklichsten aller magischen Geheimnisse. Weil der Schatten des Todes nicht über ihnen liegt entwickeln sie häufig Pläne, die Jahre, Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte benötigen, um Früchte zu tragen.
Ein Lich ist ein hagerer und skeletthafter Humanoide mit verwestem Fleisch, das sich straff über seine schrecklich sichtbaren Knochen spannt. Seine Augen sind vor langer Zeit der Fäule anheimgefallen, aber helle Punkte brennen noch immer in ihren Höhlen. Selbst die schwächsten unter ihnen waren zu Lebzeiten eine mächtige Person, daher sind sie oft in ehemals reichgeschmückte Kleidung gehüllt. Wie sein Körper zeigt auch die Kleidung eines Lichs deutliche Spuren des Verfalls. Fäulnis und Verfall sind die ständigen Begleiter eines Lichs.
Diese Kreaturen besitzen ein breites und abscheuliches Arsenal an verderbten Zaubersprüchen und scheuen sich nicht, Diener und Sklaven aus dem Reich der Toten zu rufen. Sie bedienen sich auch gerne der Beschwörung um ihre Ziele durchzusetzen. Sie werden von grosser Macht angezogen, wie die Motten zum Licht eilen und konzentrieren ihre Bemühungen im Kampf meist immer auf den stärksten Gegner. Seelen, welche ihr besonderes Interesse geweckt hat, versuchen sie für gewöhnlich habhaft zu werden und sich ihrer zu bereichern.
Liche sind an ihre Seelengefässe gebunden, welche sie zu Lebzeiten selbst hergestellt haben. In diesen scheinbar belanglosen Gegenständen sind der Charakter und die Lebenskraft des Liches gespeichert. Der einzig sichere Weg einen Lich zu vernichten ist sein Seelengefäss zu zerstören. Solange dieses nicht gefunden und vernichtet ist, kehrt ein Lich nach seinem scheinbaren Tod wieder zurück.
Mimik:
Was ursprünglich als ein einfacher Gegenstand erschien zeigt nun Anzeichen von Leben, denn ihm Wachsen um sich schlagende Arme.
Mimiks sind seltsame und tödliche Kreaturen, die ihre Form und ihre Hautfärbung verändern können. Diese Fähigkeit setzen sie ein, um ahnungslose Opfer nahe an sich heran zu locken und um sie töten zu können.
Man sagt, dass Mimiks keine natürlichen Kreaturen sind, sondern vor langer Zeit von einem inzwischen vergessenen Magier erschaffen wurden. Seitdem dienen diese schrecklichen Dinger als Wächter von Schätzen.
Ein Mimik kann praktisch beliebige Abmessungen haben, ist aber in der Regel nicht mehr als 3,00 m lang. Ein typischer Mimik wiegt ungefähr 2000 kg.
Sollte ein Abenteurer in greifbare Nähe kommen, bildet der Mimik kräftige Arme aus um sein Opfer zu packen oder zu erschlagen. Das ahnungslose Opfer nähert sich voller Vorfreude auf einen erhofften Schatz und als sich der Truhendeckel öffnet entblössen sich messerscharfe Zahnreihen. Zwei starke Arme tauchen aus dem Nichts auf und drücken ihre Beute in den knurrenden Schlund.
Mimiks sind in ihrer Nachahmung nicht vom Original zu unterscheiden und gegen magische Angriffe resistent. Ihre tödlichste Waffe ist das Überraschungsmoment. Sollte die Falle fehlschlagen, sind sie dennoch ernst zu nehmende Gegner. Durch ihre Formwandlung halten sie ein breites Arsenal an spitzen Hörnern, Krallen, Zähnen und Spiessen bereit.
Wer einen solchen Gegner überwindet kann sich auf eine lukrative Belohnung freuen. Man erhält nicht nur Zugang zu dem Schatz den sie bewacht hatten, sondern erhält auch die Gegenstände, welche diese Wesen von ihren vorherigen Opfern erbeutet hatten.
Minotaurus:
Diese Kreatur sieht wie ein unglaublich grosser, extrem muskulöser Mensch aus, der mit zotteligem Fell bedeckt ist und einen Bullenkopf hat. Die dunklen Augen der Bestie glühen in wildem Zorn.
Minotauren sind starke, sehr revierbezogene Kreaturen, die man oft in unterirdischen Labyrinthen antrifft. Die natürliche Schläue und die raubtierhaften Instinkte eines Minotauren ermöglichen es ihm, mühelos seinen Weg durch selbst die verwirrendsten Tunnelkomplexe zu finden. Eine Fähigkeit die von grossen Nutzen dabei ist, Eindringlinge zu jagen, zu quälen und letztlich zu töten.
Ein Minotaurus ist mehr als 2,10 m gross und wiegt etwa 320 kg.
Minotauren bevorzugen den Nahkampf, in dem ihre grosse Stärke gute Dienste leistet. Oft beginnt der Kampf mit einem typischen Sturmangriff, bei dem er seinen Kopf senkt, um seine mächtigen Hörner ins Spiel zu bringen. In vollem Lauf ist er in der Lage selbst eine Plattenrüstung zu durchbohren. Die beste Taktik ist, diesem Ansturm gezielt auszuweichen.
Orks:
Diese Kreatur sieht wie ein primitiver Mensch mit grauer Haut und struppigem Haar aus. Sie hat eine gebückte Haltung, eine fliehende Stirn und ein schweineähnliches Gesicht mit grossen Reisszähnen, die an die Hauer eines Ebers erinnern.
Orks sind aggressive Humanoide, die andere Kreaturen überfallen, ausplündern und bekämpfen. Sie haben einen angeborenen Hass auf Elfen und Zwerge, dessen Wurzeln schon zahlreiche Generationen zurückreicht. Oft greifen sie diese ohne Vorwarnung an.
Das Haar eines Orks ist on der Regel schwarz. Er hat wolfsähnliche Ohren und blutrote Augen. Orks tragen bunte, schreiende Farben, die von den meisten Menschen als unangenehm empfunden werden, wie beispielsweise blutrot, senfgelb, gelbgrün oder tiefviolett. Ihre Ausrüstung ist oft dreckig und in schlechtem Zustand.
Ein erwachsener männlicher Ork ist etwas über 1,80 m gross und wiegt ungefähr 95 kg. Weibliche Orks sind ein wenig kleiner.
Wenn sie nicht gerade gegen andere Kämpfen, planen Orks entweder Überfälle oder trainieren ihre Kampffertigkeiten. Sie sprechen teilweise die Gemeinsprache, doch hat jeder Stamm einen etwas eigenen Dialekt.
Orks sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt, bevorzugen aber solche Waffen, mit denen man möglichst viel Schaden in möglichst kurzer Zeit verursachen kann. Sie lieben es aus der Tarnung heraus anzugreifen oder Hinterhalte zu legen.
Orks sind der Ansicht, dass sie so viele Gebiete wie möglich erobern müssen, um überleben zu können. Dadurch geraten sie automatisch mit allen intelligenten Kreaturen in Konflikt, welche in ihrer Nähe leben. Sie führen ständig Auseinandersetzungen gegen sie, auch gegen andere Orkstämme, oder bereiten Kriege gegen sie vor.
Eine Lagerstätte der Orks kann eine Höhle, eine Reihe von Holzhütten, eine Festung oder sogar eine grosse Stadt sein, die sich unterirdisch erstreckt. Sie meiden grundsätzlich das Tageslicht, werden davon aber nicht beeinträchtigt.
Pseudo-Drache:
Diese Kreatur sieht wie ein winziger Drache aus, ist allerdings ein wenig kleiner als eine Hauskatze. Sie kann eine tiefrote bis hellviolette Farbe haben. Sie hat äusserst kleine Schuppen und verfügt über spitze Hörner und Zähne. Ihr Schweif ist ungefähr doppelt so lang wie der Körper und kann von flexiblen Dornen überzogen sein. Zudem besitzen sie an der Spitze einen skorpionähnlichen Stachel.
Pseudo-Drachen, oder in den meisten Fällen auch Dragonette genannt, sind extrem kleine und verspielte Angehörige der Drachenfamilie.
Der Körper eines Pseudo-Drachen ist etwa 30 cm lang und sein Schweif misst mit dem Stachel etwa 60 cm. Die Kreatur wiegt knapp 3,5 kg. Im Vergleich zu ihren grösseren Verwandten haben sie auch eine extrem kürzere Lebensspanne von durchschnittlich 15 bis 25 Jahren.
Pseudo-Drachen sind intelligent, verstehen die Gemeinsprache und können einfache Tiergeräusche von sich geben, wie beispielsweise Schnurren (Zufriedenheit), ein Zischen (unangenehme Überraschung), ein Tschilpen (Verlangen) oder ein Knurren (Zorn).
Ein Pseudo-Drache kann erstaunlich fest zubeissen, aber seine Hauptwaffe ist der Schwanzstachel. Ihr Gift ist einzigartig und zeigt bei jedem Gestochenen einen anderen Effekt: einfacher Juckreiz und Hautausschlag, Lähmungserscheinungen, Taubheitsgefühle, Veränderung der Hautfarbe, Haarausfall am ganzen Körper. In gravierenderen Fällen kann es auch schwere Krämpfe und Übelkeit, vorübergehende Blindheit oder grippeähnliche Symptome auslösen. Die Effekte variieren stark, je nach Art und Grösse des Gestochenen und können bis zu einer Woche anhalten.
Im schlimmsten Fall tötet es den Betroffenen innerhalb weniger Tage, dies aber nur, wenn keinerlei Symptome auftreten. Für ein wirksames Gegengift wird Blut des Exemplars benötigt, welches zugestochen hat. Ein Pseudo-Drache ist gegen sein eigenes Gift immun.
Es kommt manchmal vor, dass sich ein Pseudo-Drache dazu entschliesst, sich einem Humanoiden als Gefährte anzuschliessen. In diesem Fall verfolgt er seinen Auserkorenen tagelang heimlich, beobachtet ihn und beurteilt seine Taten. Wenn er zufrieden ist, offenbart er sich und bietet sich als Gefährten an, wobei er die Reaktion des Gegenübers genau beobachtet. Ist der Auserkorene erfreut und verspricht, sich gut um ihn zu kümmern, so nimmt der Pseudo-Drache an. Andernfalls fliegt er einfach wieder davon.
Manche vergleichen die Persönlichkeit von Pseudo-Drachen mit denen von Katzen. Diese wirken nämlich oft arrogant, anspruchsvoll und gar nicht hilfsbereit. Ein Pseudo-Drache ist durchaus bereit seinen Gefährten zu unterstützen und notfalls auch zu verteidigen, sofern sich gut um ihn gekümmert wird. Sie mögen es verhätschelt und gestreichelt zu werden und geniessen den Eindruck, sie wären das Wichtigste für ihre Gefährten. Wenn man ihn schlecht behandelt oder beleidigt, verlässt er seinen Gefährten. Oder schlimmer noch, er entschliesst sich ihm zu einem möglichst unpassenden Augenblick einen Stich zu verpassen.
Von einem Pseudo-Drachen geht keine sonderlich grosse Gefahr aus. Es sind verspielte Wesen, die keinerlei Drang zu Gewalt haben. Sie sind aber flinke Kämpfer, sollten sie in Bedrängnis geraten und scheuen sich auch nicht einen grösseren Gegner anzugreifen. Doch ist dies selten der Fall. Meistens fliehen sie, bevor es zu einem Kampf kommen kann. Mögliche Konfrontationen umgehen sie frühzeitig oder halten sich versteckt.
Rostmonster:
Diese Kreatur ist ungefähr so gross wie ein grosser Hund. Sie hat vier insektenartige Beine und einen stämmigen Körper, der von einer dicken, faltigen Haut geschützt wird. Ihr Schwanz ist von knochigen Platten überzogen und endet in zwei grösseren Knochenplatten, die an ein Paddel erinnern. Aus dem Kopf der Kreatur, direkt unter ihren Augen, entspringen zwei lange, mit feinen Haaren besetzte Fühler.
Die meisten Kämpfer würden lieber gegen eine Armee von Orks antreten, als gegen ein einzelnes Rostmonster. Diese Kreaturen korrodieren und fressen Metallgegenstände und haben daher schon für die Vernichtung der Waffen, Schilde und Rüstungen zahlloser Abenteurer gesorgt. Sie handeln instinktiv und haben keinerlei Drang zu töten.
Die Haut dieser Kreaturen ist an der Unterseite ihres Körpers gelblich braun und auf ihrem Rücken rostrot. Die langen, beweglichen Fühler eines Rostmonsters können Metall mit einer einfachen Berührung in wenigen Sekunden verrosten lassen.
Ein typisches Rostmonster ist etwa 1,50 m lang und 90 cm hoch. Es wiegt ungefähr 90 kg.
Ein Rostmonster kann metallische Gegenstände aus einer Entfernung von bis zu 27 m riechen. Wenn es einen Gegenstand entdeckt, läuft es sofort darauf zu und versucht, ihn mit seinen Fühlern zu berühren. Ein Rostmonster stürzt sich immer zuerst auf die grössten Metallgegenstände und greift daher zuerst Rüstungen an, dann erst Schilde und die kleineren Gegenstände. Die Kreatur zieht eisenhaltige Materialien (Eisen oder Stahl) den Edelmetallen (Gold oder Silber) vor, verspeist aber auch Letztere, wenn sich die Möglichkeit bietet.
Diese Kreatur ist unermüdlich und kann Abenteurergruppen über lange Strecken verfolgen, sofern diese noch intakte metallische Gegenstände besitzen. Ein Rostmonster hält jedoch meistens inne, um ein gerade korrodiertes Stück Metall zu verspeisen. Ein kluger, oder verzweifelter, Abenteurer kann ein Rostmonster manchmal ablenken, indem er ihm einige metallene Gegenstände zum Frass vorwirft und dann die Flucht ergreift.
Angriffe mit Metallwaffen gegen den Körper des Rostmonsters lässt diese ebenfalls korrodieren und brechen. Waffen aus Holz, Stein, Knochen, Kristall, Obsidian, Vulkanglas oder Mithril sind gegen diese Gegner zu empfehlen, da sie diese Materialien nicht korrodieren können.
Sahuagin:
Dieser Humanoide hat geschuppte Haut, Schwimmhäute zwischen den Fingern und Zehen und ein grosses Maul voller scharfer Reisszähne. Er hat einen langen Schwanz, der in einer geschwungenen Flosse endet, und auch an seinen Armen, seinem Rücken und seinem Kopf befinden sich Flossen. Seine grossen, hervorquellenden Augen sind schwarz.
Die Sahuagin, oder unter den Seefahrern auch als Ertrunkene bekannten Kreaturen, sind im Meer lebende Raubwesen, die überragend gut an die Unterwasserjagt angepasst sind. Sie hausen in küstennahen Gewässern und können grössere Gruppen bilden, die manchmal auch mutig genug werden um Gemeinden an der Küste zu überfallen.
Die meisten Sahuagin haben eine grünliche bis blaue Färbung, auf dem Rücken dunkler und dem Bauch heller. Viele haben dunklere Streifen, Bänder oder Punkte, aber diese verblassen mit zunehmendem Alter. Ein ausgewachsener männlicher Sahuagin ist aufrecht stehend etwa 1,80 m gross und 90 kg schwer.
Sie besitzen eine eigene Sprache, die nur sie verstehen. Diese äussert sich in Gesten und verzerrten Grunzlauten. Jedoch ist es noch keinem Forscher gelungen, darin eine spezifische Bedeutung zu finden.
Die Sahuagin sind aggressive Räuber und scheuen sich auch nicht grössere Schiffe zu überfallen. Sie greifen immer in Gruppen an. Sollten sie zu viele Verluste erleiden fliehen sie für gewöhnlich wieder. Als Meereskreaturen zeigen sie eine grosse Abneigung gegen Feuer und lassen sich mit diesem auch effektiv vertreiben.
Schlicke:
Schlicke sind amorphe Kreaturen, deren einziger Lebenszweck im Fressen liegt. Sie bewohnen unterirdische Orte auf der ganzen Welt und durchstreifen Höhlen, Ruinen und Gewölbe auf der Suche nach organischem Material, lebendig oder tot.
Schlicke greifen alle Kreaturen an, denen sie begegnen. Sie schlagen mit Scheingliedmassen zu oder umschliessen ihre Opfer mit ihrem Körper, der Säure absondert, die ihnen dabei hilft ihre Beute zu fangen und zu verdauen.
Der gesamte Körper eines Schlicks ist ein primitives Sinnesorgan, das über Geruch und Erschütterungen innerhalb von 18 m Beute wahrnehmen kann.
Sie sind in verschiedenen Formen anzutreffen:
-Gallertwürfel
Der nahezu durchsichtige Gallertwürfel wandert langsam durch die Korridore von Gewölben und die Böden von Höhlen entlang, wobei er Aas, Lebewesen und Müll einfach absorbiert. Anorganische Materialien verbleiben sichtbar und gefangen im Körper des Gallertwürfels. Ein typischer Gallertwürfel hat eine Seitenlänge von 3 m wiegt 6800 kg. Allerdings sind auch weitaus grössere Exemplare gesehen worden.
-Grauschlick
Was vorher wie eine harmlose Pfütze aussah entpuppt sich jetzt als schleimiger Schrecken der sich gefährlich schnell bewegt und fliesst. Ein Grauschlick scheint auf den ersten Blick nur eine harmloses Wasserpfütze, ein Flecken nasser Sand oder ein Abschnitt feuchten Steins zu sein, bis er sich bewegt oder zuschlägt. Ihre Säure ist extrem aggressiv und verätzt alles organische was sie berührt. Grauschlicke können einen Durchmesser von 3 m und eine Dicke von 15 cm erreichen, bei einem Gewicht von knapp 300 kg.
-Schwarzer Blob
Diese Kreatur sieht nichts ähnlicher als einem rundlichen Klecks aus tintenschwarzem Schleim. Schwarze Blobs gleiten und wallen auf der Suche nach Nahrung durch unterirdisches Terrain. Ein Typischer Schwarzer Blob hat einen Durchmesser von 4,50 m und eine Dicke von 60 cm. Er wiegt ungefähr 8000 kg. Die ältesten Schwarzen Blobs sind riesige Seen tintenschwarzen Todes.
Sie sind aufgrund ihrer Körper gegen die meisten physischen Angriffe extrem resistent oder immun. Doch mit Magie kann ihnen effektiv zugesetzt werden. Gallertwürfel sind empfindlich gegen Blitze und ein Schwarzer Blob kann das Feuer nicht ausstehen.
Sirene:
Wie erfahrene Jäger hölzerne Enten benutzen, um Erpel anzulocken, locken Sirenen Humanoide mit ihren Körpern als Köder an. Sie können ihre Gestalt so verändern, dass sie wie wunderschöne weibliche Jungfrauen aussehen, die allerdings einen mit silbernen Schuppen bedeckten Schwanz statt Beine haben und flossenähnliche Flügel auf dem Rücken. Sobald sich ein naiver Seemann in Reichweite dieser wunderschönen Kreaturen begibt, werden ihre Gesichter plötzlich zu fischähnlichen Mäulern mit scharfen Reisszähnen und die Schwänze, die zuvor ungeahnte Freuden versprachen, verwandeln sich in tödliche Krallen.
Sirenen jagen oft in Schwärmen und machen sich ihre zahlenmässige Überlegenheit wie auch ihre Fähigkeit zunutze, sich mühelos durch das Wasser und die Luft zu bewegen.
Mit ihrer betörenden Singstimme locken sie verirrte Schiffe in seichte Gewässer, wo diese schliesslich auf Grund laufen oder kentern, um dann über die Besatzung herzufallen.
An Land sind sie so gut wie schutzlos und es ist ratsam, ihre Flügel zu zerstören, was ihre Beweglichkeit zunehmend einschränkt. In Bedrängnis können sie einen extrem lauten Schrei ausstossen, der Benommenheit und Taubheit verursachen kann.
Sorati:
Die humanoide Gestalt geht aufrecht und wirkt wie ein zweibeiniger, flügelloser Drache.
Die Sorati sind kein typisches Volk. Ihre Kultur, oder vielmehr ihre Existenz dreht sich nur um eine Aufgabe: Die Wächterdrachin Sorathis zu schützen. (Weitere Informationen zur Gesellschaft finden Sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss)
Ein Sorati zeigt ein drachenähnliches Äusseres, besonders in Hinsicht auf den Kopf und die kräftigen Beine. Die Schnauze ist nach vorne gezogen und über den drachenhaften Augen stechen zwei gerade Hörner nach hinten. Einige besitzen stachelige Auswüchse im Nacken und auf dem Rücken. Trotz ihrer körperlichen Stärke sind ihre arme eher dünn gehalten und enden in kräftigen Klauenhänden mit einem dickeren Daumen und zwei längeren Fingern. Ihre Beine wirken wie die Hinterbeine eines Drachen und besitzen drei grosse Zehen mit kurzen Krallen. Ausserdem haben sie einen kurzen Schweif.
Ihre Haut ist ledern und von einem überlappenden Schuppenkleid bedeckt. Auf der Brust sind diese Plattenartiger und bilden so eine natürliche Rüstung. Die Farben der Schuppen variieren zwischen gelbroten und braungrünen Tönen.
Aufrecht stehend ist ein Sorati 2,40 m gross und ohne Rüstung etwa 180 kg schwer.
Sie sind stets in der Nähe der Abteien von Sorathis, dem Goldenen Schloss, den Töchtern von Sorathis und natürlich Sorathis selbst anzutreffen. Sie verstehen die Gemeinsprache und können diese auch sprechen. Letzteres tun sie aber generell selten bis gar nicht. Sie folgen alle nur einer Aufgabe: Dem Schutz von Sorathis und ihrer Töchter.
Sollten sie Grund zur Annahme haben ihre Herrin sei in Gefahr, greifen sie ohne Vorwarnung an, auch wenn Sorathis selbst ihnen befehlen würde es nicht zu tun.
Ein Sorati in voller Rüstung und Bewaffnung stellt eine ernst zu nehmende Gefahr dar, sollte er angreifen. Sie sind im Umgang mit allen bekannten Waffenarten vertraut und zeigen besonderes Geschick mit ihren typischen, gezackten Doppelklingen. Ihre Kampfmanöver suchen ihres Gleichen und sind bis heute unerreicht.
Neben ihrem Kämpferischen Talent, greifen sie auch auf eine eigene Form der Kampfmagie zurück, welche sie mit ihrer Bewaffnung kombinieren.
Sie kämpfen unermüdlich, egal wie ihre Situation aussieht. Solange, bis die Gefahr für ihre Herrin gebannt oder sie selbst tot sind.
(Wichtiger Hinweis für Reisende!: Zeigen sie sich gegenüber einem Sorati, den Töchtern, oder der Wächterin Sorathis niemals feindselig, auch nicht im Scherz! Sie würden ohne Zögern angegriffen werden, was schwerwiegende Verletzungen oder den Tod mit sich bringen kann)
Stryx:
Diese Humanoiden wirken wie grössere, schlanke Menschen mit dem Körper einer Eule. (Weitere Informationen zur Gesellschaft finden Sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss)
Stryxen sind scheu und selten gesehen. Sie sind grösser als ein Mensch aber von schlankerer Statur. Auffällig sind ihre eulenhaften Köpfe und das oftmals prächtige Federkleid ihres Körpers. Trotz der Federn können sie nicht Fliegen.
Die männlichen Exemplare sind grösser und kräftiger als die weiblichen. Ein ausgewachsener männlicher Stryx erreicht eine Grösse von 2,20 m und ist ungefähr 80 kg schwer. Die Männchen unterscheiden sich auch gut durch die grösseren Schnäbel und muskulöseren Oberkörpern.
Jeder von ihnen ist magieempfänglich und setzt diese auch nach Bedarf ein. Sie sind in der Regel friedvoll und meiden den Kontakt mit anderen. Sollten sie aber in Bedrängnis geraten oder etwas eine Gefahr für sie oder ihre Heimat darstellen, so können sie erbitterte Kämpfer werden.
Mit ihrer stark der Natur verbundenen Magie beschwören sie Pflanzen und Tiere in ihrer Nähe, welche sie gegen ihre Gegner aufbringen.
Sukkubus:
Vor Euch steht eine wunderschöne, nackte Frau, die ihren Körper anzüglich mit einem ihrer fledermausähnlichen Flügel bedeckt. Das zwielichtige Lächeln wird nur noch von dem gierigen Funkeln in ihren Augen übertroffen.
Eine Sukkubus, oder Sukkubi, sind frauenähnliche Wesen, welche durch die Auswirkungen der Sphärenkonjunktion (weitere Informationen finden Sie in der Ausgabe: Sphärenkonjunktion) nach Daracoss gelangten. Sie sind ungefähr so gross wie ein Mensch und erscheinen als menschliche Frauen mit Fledermausflügeln und kleinen, gekrümmten Hörnern über ihrer Stirn, welche sie oftmals unter ihren gepflegten und feuerroten Langhaarfrisuren verbergen. Dazu meist eine üppige Oberweite und eine zarte, geschmeidige Haut.
Sie nähren sich von der Lebenskraft anderer Wesen und sind von einer schier unstillbaren Lust erfüllt. Sie geniessen es ihre Beute zu verführen und setzen ihren Körper und dessen Attribute gezielt ein, um dies zu erreichen. Eine Sukkubus tötet ihre Beute während der Paarung. Auf dem Höhepunkt dieser Verbindungen schlägt sie zu und entzieht ihr die Lebenskraft. Zurück bleibt nur eine vertrocknete und leblose Hülle. Sie töten aber nicht alle, die sie verführen und halten sich meist einen kleinen Harem aus willigen Sklaven, um ihre unbändige Lust zu stillen oder sich andere Möglichkeiten offen zu halten.
Opfer, die den Fängen einer Sukkubus entkommen konnten zeigten nach nur wenigen Tagen Symptome, ähnlich eines Drogenentzugs. Zittern, Schlafstörungen, Krämpfe und das stetig wachsende Verlangen zu ihr zurückzukehren.
Sukkubus bedienen sich einfacher Illusionszauber, um ihre wahre Gestallt zu verbergen und treten meist als Menschliche Frauen in Erscheinung. Sie verführen hauptsächlich Menschen, da sich diese als besonders anfällig für ihre Methoden zeigen. Sie scheuen sich aber nicht auch andere Spezies in Versuchung zu führen. Ihr zartes Äusseres darf aber nicht unterschätzt werden. Sukkubus gelten als ernstzunehmende Gegner, sollte es zu einem Kampf kommen. Ihre Fingernägel können sich zu scharfen und tödlichen Klauen ausbilden und der Vampirhafte Biss ihrer kurzen Reisszähne hält ein lähmendes Gift bereit. Zudem halten sie eine kleine Sammlung von starken Angriffszaubern in der Rückhand. Sie sind sich auch nicht zu schade, ihre willigen Sklaven gegen ihre Angreifer aufzuhetzen.
Sie zeigen eine gewisse Anfälligkeit gegen Magie und verfallen schnell in einen Wutanfall, sollten ihre Verführungskünste nicht anschlagen.
(Hinweis für Reisende: Sollten sie Kenntnis von einer Sukkubus haben, so melden sie dies umgehend den örtlichen Behörden. Gehen Sie nicht alleine gegen sie vor, dies kann Verführung oder den Tod nach sich ziehen)
Todesalb:
Diese unheimliche, geisterhafte Gestalt ist in Dunkelheit gehüllt. Sie hat keine erkennbaren Züge oder Gliedmassen, von den glühenden roten Punkten ihrer Augen mal abgesehen.
Todesalbe sind körperlose Kreaturen, die aus dem Boden und der Dunkelheit geboren werden. Sie verabscheuen alle lebenden Dinge ebenso wie das Licht, das jene ernährt.
In einigen Fällen kann die Silhouette eines Todesalbes aussehen, als wäre sie gerüstet oder würde Waffen tragen. Dies hat jedoch keinerlei Einfluss auf ihre Kampffähigkeiten, sondern spiegelt lediglich das Erscheinungsbild wieder, das sie zu Lebzeiten hatte.
Sollten sie einer solchen Kreatur begegnen, so nehmen sie ihre Beine in die Hand und fliehen sie ins Sonnenlicht. Todesalbe sind im Sonnenlicht absolut machtlos und entfliehen diesem vehement. Sie besitzen eine unnatürliche Aura, die auf einer Entfernung von bis zu 9 m zum Todesalb spürbar ist. Sowohl wilde als auch domestizierte Tiere können diese Aura des Todesalbes spüren und geraten in Panik, wenn sie gezwungen werden sich weiter zu nähern. Diese Panik hält an, solange sie sich in diesem Radius befinden.
Durch ihre körperlose Gestalt ist ihnen nur schwer beizukommen und ihre Berührung ist tödlich. Jedes von einem Todesalb getötete Wesen, wird innerhalb weniger Tage selbst zu einem Todesalb. Der Körper bleibt dabei intakt und tot, und nur die Seele wird der Leiche entrissen und verwandelt. Diese stehen unter dem Befehl des Todesalbes, der sie geschaffen hat und bleiben bis zu dessen Vernichtung versklavt.
Troll:
Diese grosse, zweibeinige Kreatur ist fast anderthalbmal so gross wie ein Mensch und zeigt korpulente Züge. Sie hat lange und unansehnliche Arme und Beine. Die Beine enden in grossen, mit drei dicken Zehen ausgestatteten Füssen und die Arme in breiten, kräftigen Händen mit scharfen Klauen. Ihre Haut ist dick und ledern.
Trolle sind grauenerregende Fleischfresser, die in allen Klimazonen auftreten können, von arktischen Wüsten bis zu tropischen Dschungeln. Die meisten Kreaturen meiden diese Bestien, die keine Furcht kennen und unablässig angreifen, wenn sie hungrig sind. Trolle besitzen einen unersättlichen Appetit und verschlingen nahezu alles, von Raupen bis zu Bären und Humanoiden. Sie schlagen ihr Lager häufig in der Nähe von Siedlungen auf und jagen deren Einwohner, bis sie auch den Letzten verschlungen haben.
Trolle gehen aufrecht, lehnen sich dabei jedoch mit hängenden Schultern nach vorne. Ihr Gang ist ungleichmässig und wenn sie rennen, hängen ihre Arme herab und schleifen über den Boden. Trotz all dieser scheinbaren Unbeholfenheit sind Trolle ziemlich gewandt.
Ein typischer Troll ist 2,70 m gross und wiegt ungefähr 230 kg. Ihre lederne Haut kann moosgrün, grün oder grau sein. Die Weibchen sind etwas grösser als die Männchen.
Trolle sind furchterregende Gegner, die ihre Opfer buchstäblich zerreissen können. Zudem besitzen sie eine starke Regeneration, die selbst einen abgetrennten Arm in wenigen Wochen nachwachsen lässt.
Turanier:
Die Turanier sind körperlich ähnlich aufgebaut wie die Menschen oder Elfen, jedoch unterscheiden sie sich dennoch gewaltig von ihnen. (Weitere Angaben zur Gesellschaft finden sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss) Abgesehen von der Körpergrösse die etwas über dem menschlichen Durchschnitt liegt sind ihre Körper mit einer Art Exoskelett über ihrer plattenartigen Haut versehen. Diese macht sie zwar stärker, aber auch anfälliger. Die Platten selbst sind sehr widerstandsfähig, jedoch die offenen Stellen dazwischen nicht. Diese Schwäche kompensieren sie aber mit ihrer fortschrittlichen Handwerkskunst. Ihre Rüstungen und Waffen zählen zu den besten in Daracoss und auch ihre Kampfmagie gehört zu den stärksten.
Der durchschnittliche Turanier ist 1,90 m gross und gegen die 120 kg schwer. Ausserdem können sie über hundert Jahre alt werden.
Vampir:
Diese nächtlichen Jäger, für immer an ihren Sarg und die unheilige Erde ihrer Gräber gebunden, schmieden ständig Pläne, um sich selbst zu stärken und die Welt mit ihren abstossenden Nachkommen zu füllen.
Vampire erscheinen genauso wie auch zu Lebzeiten, wenngleich ihre Züge oft verhärtet und brutal erscheinen, und sie den Raubtierblick eines Wolfes besitzen. Wie Liche bevorzugen sie oft Reichtümer und Dekadenz und tarnen sich häufig als Adlige. Trotz ihres Äusseren können Vampire leicht erkannt werden, da sie keinen Schatten werfen und auch kein Spiegelbild besitzen.
Vampire sind erbarmungslose Kämpfer mit übermenschlicher Stärke und Gewandtheit, welche die gleichen Fertigkeiten besitzen, wie zu Lebzeiten. Durch einen Biss können sie die Lebenskraft ihrer Oper aussaugen und sich selbst damit stärken. In der Regel stirbt das Opfer dabei, jedoch hat der Vampir die Möglichkeit sie in vollwertige Vampire oder in seine Vampirbrut zu verwandeln.
Die Vampirbrut agiert als willenlose Sklaven die Wortlos ihren Meistern gehorchen. Sie nutzen ihre unmenschliche Stärke, indem sie mit kräftigen Schlägen auf ihre Gegner eindrischt, oder sie gegen Felsen und Wände schmettert.
Trotz all ihrer Macht haben Vampire eine Reihe von Schwächen:
Vampire können den strengen Geruch von Knoblauch nicht ertragen, gleichermassen schrecken sie vor einem Spiegel oder einem nachdrücklich präsentierten Heiligen Symbol (Beispielsweise Sorathis geflügelte Sonne) zurück. Diese Dinge schaden dem Vampir nicht direkt, sie halten ihn lediglich zurück. Es gibt bestimmte Dinge die Vampire töten können. Wird ein Vampir direktem Sonnenlicht ausgesetzt, ist er zunächst desorientiert, beginnt kurz darauf zu brennen zerfällt zu einem glühenden Aschehaufen, sollte er nicht rechtzeitig Schutz finden. Ihn zu verbrennen ist auch eine verlässliche Methode. Wird ein Holzpflock durch sein Herz gestossen, stirbt er auf der Stelle. Erwacht jedoch sofort wieder zum Leben, sollte der Pflock entfernt werden.
Winterwolf / Farramwolf:
Diese Kreatur gleicht einem grossen Wolf mit eisig blauen Augen. Sie ist ugefähr so gross wie ein Pferd und ihr Atem dampft vor Kälte.
Als gefährliche Raubtiere der Tundra und anderer gefährlicher Regionen verfolgen Winterwölfe unermüdlich ihre Beute. Sie geben nur selten die Verfolgung auf, bevor sie ihre Beute erlegt haben.
Winterwölfe sind intelligenter als ihre kleineren Vettern und jagen vorzugsweise in Rudeln. Ein Winterwolf erreicht etwa 2,40 m Länge und eine Schulterhöhe von 1,35 m. Er wiegt ungefähr 200 kg.
Winterwölfe jagen normalerweise in Meuten. Ihre Grösse, ihre Tücke und ihre beachtliche Stärke erlauben es ihnen, Kreaturen zu jagen und zu töten, die viel grösser sind als sie selbst. Eine Meute umkreist zumeist ihren Gegner, wobei dieser der Reihe nach von jedem Wolf angegriffen wird, bis er erschöpft ist.
Winterwölfe sind in eisigen Gebieten beheimatet und zeichnen sich durch ihr weisses Fell aus.
Ihre Artgenossen, die Farramwölfe, bevorzugen wärmeres Klima, wie das von Dschungeln und Wüstengebieten. Sie zeichnen sich durch ein schwarzrotes bis grüngraues Fell aus. Die Farbe variiert, je nach ihrem Lebensraum.
Witwenspinne:
Das Licht der Fackel entblösst ein riesiges, haariges Insekt an der Wand. Das scheckige Totenkopfmuster auf ihrem Rückenpanzer schimmert weiss im Lichtschein, während sechs Augen mit einem dunklen, blauen Glühen ihre Beute anstarrten, bevor es sich fauchend und mit tropfenden Fangzähnen herabstürzt.
Eine Witwenspinne lässt sich leicht an ihrer Grösse und dem totenkopfähnlichen Muster auf ihrem Rücken erkennen. Sie sind nachtaktive Jäger und leben meist in Höhlen oder dem Untergrund. Tageslicht meiden sie grundsätzlich, ist aber nicht gefährlich für sie.
Sie sind Fleischfresser und ihre Körper sind von dicken, schwarzgrauen Chitinpanzern geschützt die mit grossen Tasthaaren übersäht sind. Mit ihren acht Beinen sind sie in der Lage sich an Wänden und selbst der Decke geschwind fortzubewegen und sich aus dem Hinterhalt auf ihre Beute zu stürzen. Unterhalb ihrer Augen befinden sich an den Seiten ihres zahnbewehrten Maules zwei kräftige Mandibeln mit je einem Giftstachel, dazu noch zwei zusätzliche Fangarme, mit denen sie ihre Beute packen.
Witwenspinnen sind fähig ganze Kolonien zu gründen und können so mit genug Zeit und Futter ganze Städte unterwandern. Die Königin kann innerhalb eines Jahres Gelege mit über 1000 Eiern legen.
Ihre Hierarchie ist folgende:
-Königin
Das grösste und auch einzige Exemplar in einer Kolonie
-Soldat
Sind nicht ganz so gross wie eine Königin und bilden die kämpferische Kraft einer Kolonie, sie sind es, welche die Kolonie und die Königin bei Gefahr verteidigen. Ansonsten nutzen sie ihre Grösse und Kraft zum Graben für den Nestbau.
-Drohne
Drohnen zählen zu den Jägern und bilden die Augen und Ohren der Kolonie. Ihre Anzahl macht geschätzt einen Viertel der Kolonie aus. Sie sind es, die in der Wildnis und den umliegenden Höhlen auf Beutejagt gehen, welche sie lebendig in ihr Nest verschleppen.
-Arbeiter
Sie zählen zu den kleinsten Vertretern dieser Art und machen grob die Hälfte einer Kolonie aus. Ihre Tätigkeiten befassen sich hauptsächlich mit dem Nestbau. Sie halten die Kolonie sauber, schaffen Futter für die Königin an und kümmern sich um die Brutkammern. Bei Bedarf kämpfen sie bis zum Tod für ihre Königin.
Witwenspinnen verschleppen ihre Beute lebend in ihr Nest, wo sie sie genüsslich verspeisen oder für den Nachwuchs einlagern. Sie bevorzugen es ihre Beute lebendig zu fressen und jagen alle Kreaturen, die ihnen schmackhaft erscheinen. Das Gift einer Witwenspinne hat einen lähmenden Effekt der mehrere Stunden anhalten kann. Man ist bei vollem Bewusstsein, kann sich aber nicht bewegen.
Die niederen Vertreter sind instinktgesteuert und gehorchen dem Befehl ihrer Königin ohne Wenn und Aber. Die Königin zeigt ein gewisses Mass an Intelligenz und kann ihr Volk präzise Anleiten. Mittels Pheromonen kann sie genaue Anweisungen geben, die unverzüglich umgesetzt werden.
Der Körper einer Königin kann eine Länge von 4,50 m erreichen und bis 900 kg schwer werden. Die Beine werden bis zu 4 m lang. Der Körper eines Soldaten misst 3,00 bis 3,50 m bei einem Gewicht von knapp 500 kg mit 3 m langen Beinen. Die Drohnen sind ein gutes Stück kleiner bei einer Körperlänge von 1,00 bis 1,60 m und einem Gewicht von 80 kg. Ihre Beinlänge beträgt zwischen 1,00 und 1,20 m. Die Arbeiter sind die Kleinsten in der Kolonie mit einer Körperlänge nicht grösser als 60 cm, einem Gewicht von 40 kg und der Beinlänge von 80 cm.
Wyvern:
Diese zweibeinige Kreatur ist grösser als ein Troll. Sie hat einen langen Schwanz, an dessen Spitze aus einem dicken Knorpelknoten ein Stachel ragt, der dem eines Skorpions gleicht. Sie hat ausserdem ledrige Fledermausflügel und ein riesiges Maul voller langer, scharfer Zähne.
Die Wyvern, entfernte Verwandte der Drachen, sind riesige Flugechsen mit einem Giftstachel am Schwanz.
Wyvernen verströmen keinen starken Eigengeruch, aber in ihren Behausungen liegt oft der Leichengestank ihrer Opfer in der Luft. Der Körper eines Wyvern ist 4,50 m lang und dunkelbraun bis grau gefärbt. Gut die Hälfte davon entfällt auf seinen Schwanz. Er hat eine Flügelspannweite von etwa 6 m und wiegt ungefähr 1000 kg.
Wyvern sind im Vergleich zu ihren entfernten verwandten dumm, aber immer angriffslustig. Hunger- und instinktgesteuert. Sie greifen fast alles an, das nicht offensichtlich mächtiger erscheint als sie selbst. Ein Wyvern stürzt sich aus der Luft herab, packt seinen Gegner mit den Krallen und sticht ihn, bis er tot ist. Gerne schnappen sie sich ihre lebende Beute im Vorbeiflug und lassen sie aus halsbrecherischer Höhe einfach fallen. Das Gift eines Wyverns verursacht starke Schmerzen und Krämpfe.
Zwerg:
Die Gestalt vor euch hat einen breiten, stämmigen Körper und ist ausserordentlich muskulös. Ihr mag es zwar an körperlicher Höhe fehlen, aber nicht an Kraft oder Präsenz. Sie trägt eine metallene Rüstung und eine Streitaxt, hat leicht gebräunte Haut, rötliche Wangen, leuchtend helle Augen, schwarzes Haar und einen langen, sorgfältig gepflegten Bart derselben Farbe.
(Weitere Informationen zur Gesellschafft finden Sie in der Ausgabe: Die Völker von Daracoss)
Zwerge sind edle Krieger, deren Stärke in der Metallverarbeitung, der Steinmetzkunst und der Kriegsführung liegen. Sie sind typischerweise ernst, entschlossen und sehr ehrenhaft.
Zwerge bevorzugen erdfarbene, einfache und zweckmässige Kleidung. Ihre Haut kann dunkel sein, ist aber immer von braunem Ton. Ihr Haar ist in der Regel schwarz, braun oder grau. Zwerge sind im Durchschnitt 1,20 m gross und wiegen so viel wie ein ausgewachsener Mensch. Bärte sind nicht geschlechterspezifisch, weshalb auch die Frauen einen üppigen Bart besitzen. Ausserdem sind sie der Stimmlage ihren männlichen Kollegen so ähnlich, das man sie oft für männliche Zwerge hält.
Die meisten Zwerge, denen man ausserhalb ihrer Heimat begegnet, sind Krieger.
Zwerge sind Experten in der Kriegskunst, setzen ihre Umgebung wirkungsvoll für ihre Angriffe ein und führen gut geplante Gruppenangriffe aus. Sie setzen nur selten Magie ein, da es unter ihnen nur wenige bis gar keine Magier gibt.
Sie besitzen von Natur aus eine gewisse Resistenz gegenüber Magie.